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将休闲游戏往重度靠,贪吃蛇也有了RPG类型。

(盐科技原创文章,转载请注明出处和本文链接)


成都——天府软件园C区的一栋办公楼里,宋凯峥正领着盐科技往旁边的休闲区走去。宽敞漂亮的休闲区并不是宋凯峥他们团队的,而是他的老东家——Camera 360的办公室。Camera 360不仅是宋凯峥他们公司的老东家,更是他们的天使投资人。

拉开椅子,成都棱晶科技有限公司(以下简称“棱晶科技”)的COO宋凯峥坐下笑道:“我们不做卡牌游戏,像三国题材的卡牌游戏已经被玩烂了。名字连起来都可以当一部小说了,什么《三国来了》、《主公驾到》、《曹操去哪儿》等等,太多太多了。”

像三国等类型火爆的题材不选择,而是剑走偏锋,非要选择冷门的贪吃蛇游戏,还是介于休闲与重度的RPG游戏,这是为什么?像贪吃蛇这种休闲类的产品,能向重度靠吗?
 

从端游运营到O2O创业

说起宋凯峥的从业经历,似乎总是能和游戏沾边,或者一直都在移动互联网的圈子里。“2009年,我在盛大负责一款大型的 端游产品,那款产品的月流水在千万以上,当时在盛大的整个SDG中排到前十,最高在线人数达到了二十万。而在更早之前,我则带着成都电子竞技省队打比 赛。”

一眼看来,宋凯峥的游戏经历不可谓不丰富,也是游戏让他结识了现在的创业伙伴。“我和我的合伙人,陈思多也是相识于游 戏。思多以前是做游戏汉化的,国内非常有名的《龙与地下城Online》,就是他和几个人做的全盘汉化。我们相识于2007年,当时我们一起在玩一款桌面 卡牌游戏《万智牌》,这是目前全球最受欢迎的一款真正的卡牌游戏,复杂程度和桥牌差不多。”

《万智牌》在国内有一个小众的圈子,皆是这个游戏的爱好者,其中包括原成都锦天科技发展有限公司(以下简称“锦天科技”)董事长兼总经理的彭海涛。

“我和思多进入盛大在成都的分公司,锦天科技。也是因为在那个圈子里结识了彭海涛。”在盛大锦天科技工作了三年的宋凯峥 发现,工作已经变得机械和重复。“因为锦天科技是被收购的,它在盛大内部承担的主要功能就是营收和商业化。这和我们开始想要做游戏的理念不一样,加上我们 又比较年轻,就想出来做更有挑战性的事情。”

2011年底,宋凯峥独自离开盛大,开始自己首次创业路。

彼时的宋凯峥把目前投向了越来越普及的移动设备:“我们用上智能手机是在2010年,那个时候我们就发现,移动设备普及 的非常快。到了2011年底,虽然还没有到现在这种人手一个智能手机的地步,但在当时移动设备已经非常普遍了。”一向喜欢玩新科技产品的宋凯峥被朋友邀约 参与一个项目。

“当时朋友接了成都一个项目,是关于成都很有名的酒吧,音乐房子。音乐房子是一个KTV+酒吧的运作形式,当时音乐房子 在建设路那边刚开业。他们想做点有趣的东西,让这个地方和其他地方不太一样。”宋凯峥告诉盐科技,他们一开始并没有太多成熟模式,但因为他们当时喜欢玩 iPad,觉得体验也很好,就开玩笑说,不如用Pad和酒吧做一个结合。

“比如,拿Pad来点餐。放在桌上供客户玩,如果台上有歌手,观众还可以用Pad和他们互动。”这个想法一提出来,就被 音乐房子的老板所接受了。“当我们给音乐房子的酒吧做了之后,我们就在想,我们能不能拓展到他的KTV里面去。既然KTV有这个需求,其他KTV肯定也有 这样的需求。”抓住一个点,继续在这个点里深挖,挖到最后宋凯峥他们铺了成都1000多家线下店。

“当时我们已经把产品铺到了成都线下各个咖啡厅和餐厅,在我们自己研发的系统里,有一个地理定位。比如,用户在哪里喝了咖啡,Pad定位到你,就会给你推荐附近可以吃饭的地方。用户结帐的时候花一两块钱就可以拿到下一个餐厅的优惠券。”

然而,随着时间的推移,硬件的成本大幅下降,宋凯峥他们的资金开始快速缩水。“我们是从2011年7月份开始的,到 2013年初停止的时候。我们一共花费了几百万人民币,其中包括我们采购的2000多台Pad,这些Pad都是我们跑到深圳去定制的,用和苹果一样的屏 幕、双核的CPU,这在当时可以说是最好的配置。我们采购的时候单价达到1000元左右一台,而半年后,硬件的成本开始大幅下跌。1000元左右一台的 Pad,只值600多元。”

2013年年初,宋凯峥他们就停止了这个项目:“这个项目是很好的,可能不适合我们来玩。毕竟成本太高,硬件迭代速度太快。”

同样是这个时间点,宋凯峥进入了Camera 360的研发公司,成都品果科技有限公司做运营。彼时,宋凯峥的老朋友,陈思多则已经在Camera 360 就职半年。

 

辞职Camera 360,踏上手游创业路

2013年7月,在Camera 360工作了半年多的宋凯峥又不安份起来。他笑着告诉盐科技,他和陈思多都是非常喜欢游戏这个行业的,“在当时我们发现,因为苹果的平台和移动设备的普 及,游戏的开发门槛低了很多。在端游和时代,没有几千万启动资金,是不太可能做一个非常好的产品,而且做端游需要资质,这些对一个独立的团队来说,是不太 可能承担的。想要通过端游去找投资,也是非常困难的。”

当宋凯峥和陈思多发现,手游创业可能只需要用不到十分之一的成本时,他们便开始行动了。

2013年11月,在计划了半年之后,宋凯峥和陈思多正式从Camera 360离职,成立了属于他们自己的游戏公司——成都棱晶科技有限公司。他们的第一笔投资亦来自于Camera 360 CEO徐灏。“这笔钱足够我们在没有新的资金进入的情况下,维持团队一年到两年的运营是没问题的。”

“虽然此前我们没有手游经历,但我们在游戏上的阅历和移动端的经历是很丰富的。我们玩游戏非常的深入,了解也很快。一般一款游戏给我们看一下,玩一下,我们深入了解一下就可以很快的梳理出游戏的架构。”宋凯峥认为,手游和其他游戏是相通的。

“我们在手游上肯定会有所欠缺,但我们觉得这不是问题。我们欠缺的东西,在我们制作过程中可以弥补。我们对游戏的理解和认识可以让我们做出更有差异化的产品。”

 

介于休闲和重度之间的RPG游戏

宋凯峥拿着手机给盐科技展示他们的游戏。这是一款名为《Flavor Snake》,中文名暂定为《美味贪食蛇》的RPG游戏。游戏玩法和贪吃蛇类似,但风格刚偏向于美式漫画。

“在游戏中,有料理的主题包装和餐厅。餐厅包括:美国餐厅、法国餐厅、日本料理和中国料理店。这些餐厅有对应的料理主题 英雄:火鸡、薯条、甜甜圈、三明治和披萨等等。玩法和贪吃蛇一样的操作。每一关就在一个料理点,用手指左右滑动来控制料理英雄在移动过程上不碰到敌人,双 击就可以向敌人出送技能。和贪吃蛇不同的是,角色的身后会跟着不同的角色,这些角色都具备自己的技能,每关收集到三个美味精华则过关。”

“因为这是一款RPG游戏,所以每一个角色都是你的队员。根据你获得的最终时间,系统给出评分。想要提升队员,就要去收集食材,有了食材就可以升级队员,队员的技能就会提升。不同队长的技能是可以去影响队员的,队员可以由队长根据当前关卡的不同原素进行自由搭配。”

宋凯峥表示,游戏中有一个收集星星的环节。收集到星星才可以去解锁挑战更多关卡:“每个关卡都有不同的原素,有些关卡设 计就是需要从一些特殊的怪物和机关,这就需要去获得星星来解锁。星星可以解锁道具,提升成就值,收集不同餐厅的角色,来攻破关卡,这是这款游戏的核心玩 法。”

谈到为什么做这样一款游戏时,宋凯峥咧嘴笑了:“我们这款游戏最终的玩法和贪吃蛇差别已经很大了。但是在玩家最开始玩的 时候,就会有很强烈的亲切感,毕竟贪吃蛇是我们这代人从小就开始玩的。以前是长蛇,现在每一节是队员,玩家要去搭配自己队员,然后击败敌人。队伍越长越难 操控,我们加了很多新的原素和玩法,把有原的经典游戏做到现在这样既容易上手,又保留了贪吃蛇的核心玩法。因为玩家在玩之前,不需要了解太多,只需要会滑 动操控移动战斗就行,我们其实把这款游戏做的深入浅出。”

在卡牌游戏成为各创业公司首选的时候,宋凯峥他们则从来没有想过要做卡牌游戏:“是因为我们自己一直在玩真正的卡牌游 戏,我们认为现在市面上的卡牌游戏只是一个包装。它从些点来说,是非常好的。比如抽卡的机制,这个具有一定赌博性质的玩法,是一个商业优点。同时,卡牌不 需要做的特别形象,只需要一张原画就非常符合手游的发展。而我们不做卡牌游戏则是因为卡牌丧失了游戏本身的乐趣。”

“用一些奖励或者包装,让用户感觉到这个是什么东西,然后吸引用户第二天继续上线。我们称这个为游戏运营的内容,因为我 此前是运营端游的,我自己也很擅长用这些营销手段来留住用户。在这点上,国内的厂商已经做到极致且专业。他们只需要把游戏拿上线跑两天,就知道这个游戏行 不行,但我觉得他们丧失了游戏的本身乐趣。我们想把游戏本身的玩法做的更好一些,所以我们不会去考虑目前市场上现有的形式,原因有二:1、我们是初创团 队,经验欠缺。2、做现有形式,我们的成功率会比做这个更低。”

 

推翻两套关卡 目标聚焦海外

 

做了半年游戏就准备上线的棱晶互动,其实制作过程并非一帆风顺。“我们的关卡推翻过两次。第一套版本是在过年的时候,当 时推翻的原因,则是我们觉得这个游戏性没有做出来。当时没有像收集三个星星这种玩法,而且每个关卡每一天都会不太一样,我们就觉得玩家理解起来会很难。第 二次,则是我们觉得关卡有误区,游戏性表现不出来,比如游戏人的英雄性体现不出来,差异化体现不出来,玩法和原素特点不鲜明等等小问题。”

两次推翻重做的时候,都是整套推翻。一套版本有接近八十个关卡,重新推翻意味着地图和其他所有东西都要重新做。宋凯峥有些无奈的笑道:“我觉得推翻一次我还能接受,推翻两次就有点不能接受了。”

在关于产品地区的问题,他告诉盐科技,他们在产品立项的时候,就没想过要做国内。“因为国内很多厂商把游戏当成商品来 做,这让我们不是很喜欢中国市场。而且我们的游戏的玩法和难度,我们认为中国用户很难接受。我们认为对游戏来说,探索是一种乐趣,但是现在的游戏市场太快 餐了,大家不太难去接受这种探索。在做端游的时候,我就对一些做法很反感,比如‘自动寻路’这个功能。但国外的玩家不一样,他们更纯粹一些,或者说他们玩 游戏的目地也更单纯一些。”

宋凯峥表示,他们希望在国外获得一些成绩之后,再加到国内。“我们希望能找一个国内稍微大型一点的发行商认可我们,建立一个比较深入的合作。这样,我们才可以在国内发布。”

今年7月,《Flavor Snake》将在荷兰、德国和法国上线第一个版本。“发行商是我以前做电子竞技的同事,他现在代理游戏到德国发行。他们之前代理了一款国内的老游戏到德 国,并把这款游戏推到了德国榜首。他们也是新团队,他们想不花成本就找到新游戏。而我们愿意去找这种在前期就和我们接触的发行商。”

为什么选择德国这三个国家,他表示德国市场目前在全球排名第六,他们希望不在一个非常大的国家做游戏验证,但又要有一定的用户。“游戏肯定会有一些问题。对我们的合作方来说,德国是他们的强势地区,他们总部又在荷兰,他们主推的地区和最拿手的地方便是德国。”

作为手游行业里的新手,宋凯峥他们的想法在得到行业人认可的时候,也很喜出望外:“因为我们是新团队,除了我们的研发能力以外,对游戏的认知和对外真正的运营这种商业操作,我们心里是没底的。但当我们发现,我们的想法和行业内的人一致时,我们便越来越有信心。”

宋凯峥说的想法致,是此前他们在游戏的新手引导上的问题。“当时新人引导有三个队员,会介绍第一个队员的攻击范围,然后 去打。没有告诉用户后面两个是干嘛的。我们就在想,这块是不是要调一下。直到遇到成都某游戏公司做海外的人,他们玩了之后主动和我们说,我们要加后面两个 的介绍,这个很重要。”

宋凯峥他们在招人方面并没有花费太多的力气:“我们现在不到十个人,美术是思多的老婆,主美是思多老婆以前的同事。主程 序以前是某款在美国APP STORE 拿过榜首的程序。我们觉得,在这个圈子里工作久了,也会认识一些人,也会对一些人有认可,觉得这个人不错。我们判断一个人,都是从玩游戏上来看,这样大家 也很容易聊到一起,关系好的,彼此成为朋友。当要创业的时候,认识项目和人的自然就过来了,我们团队的都是身边的人。”

 

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