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作为游戏人,多少还是要有些情怀的

游击队永远能战胜正规军,中国历史历次朝代更迭,看起来都是是弱胜强,但实则真相永远都是强胜弱,看似强的弱在情怀,看似弱的强在情怀,情怀可以得民心,情怀可以当刀枪,游击队战胜朝廷正规军,每一个颠覆现秩序的队伍,都是具有比当下秩序更为有情怀的队伍。

本文作者为广东手游行业从业者,MoneySDK创始人李冬。

深圳——到底什么是情怀,这段时间一直在说逼格,其实把逼格升到极致,再放 低到极致,就是情怀了。情怀这个东西值几毛钱一斤?他可能一毛钱不值,但也可能价值连城。到随着年龄的增长,接触大咖的增多,际遇的变迁,越来越觉得,集 大成的公司、人、事都有一种看不见的情怀在里面。渐渐明白,成事靠执行,成功靠奋斗,成就靠情怀。

情怀是一种浪漫主义,是一种理想主义。但在这个商业社会,情怀又是一种实用主义。搭班子、做产品、做品牌、做市场都可以用情怀来实现价值最大化。

资本和利润是没有感情的,但人是有情感的,手游这个行业,几千家CP,几百家渠道,百家媒体,最终一定会沉淀出一批精品品牌,盐科技作者相信任何行业二八 原则都适用。盐科技作者相信所谓品牌,就是一种价值的认同,情感的寄托。现代人的集体共鸣是孤独迷茫缺爱,一个品牌的崛起必然是满足了这几个因素,只有用 独有的情怀关怀用户,这才是商业的最高境界。但同时,情怀坚决≠赚不到钱,赚不到钱的情怀不是好情怀,至少要转到名声。

手游人的情怀

游戏是科技业,是娱乐业,是文化业,也是精神服务业,更是情感服务业。手游的情怀就是不纯粹以赚钱为目的。


免费&付费

这个世界很多事情都是由购买力决定的,游戏世界也一样。任何游戏的策划和运营一直要面对和思考的一个问题就是游戏内免费和付费用户两个世界的平衡。免费玩 的爽,游戏就赚不到钱;付费点太多,免费玩家少,游戏不繁荣。一个永恒的真相就是:免费玩家负责繁荣,付费玩家负责营收。

游戏是虚拟生意,道具本身没有成本,卖多少赚多少。可不可以把这个问题看简单点,只要你相信好游戏是一定能赚到钱的,剩下的就是如何研发出好玩的游戏。退一万步讲,就算暂时赚不了钱,你赚得了好玩的品牌,用户都认可你了,赚钱钱还不是很容易么?

什么是好游戏

好玩的游戏≠好游戏,好游戏会形成一个品牌,写进一代人的娱乐记忆。好玩只是玩家对游戏策划的认可,并不是对游戏延伸出来的情感的认可。玩家需要什么,大 部分80后最喜欢的RPG游戏不是那么多制作精良,宣传酷炫的MMORPG网游,而是有些简朴但绝不简单的单机《仙剑奇侠传》,好游戏会给人一种集体回 忆,《仙剑奇侠传》是一个玩家和游戏世界单向互动做到极致的典范,另一个玩家和玩家之间双向互动的典范是《CS》。

前者《仙剑奇侠传》,每一个人物,每一个剧情,每一首诗,每一首音乐,连起来就像是一部完整的电影,这个经典的RPG游戏的部分音乐和人物角色到现在为止 还在被不停的传播,玩家被这个游戏彻底征服了,这是一个温度的游戏。正是因为如此,这个游戏才能成为一代人心中的经典回忆。

后者《CS》,是一种信仰,玩家信仰的不是玩CS的技术,而是信仰与你一起玩CS的人,那些一起玩游戏的日子,你有多久没有和最要好的朋友玩过游戏了?一 个游戏做到了这种地步,成为人和人情感回忆的纽带,我想赚不赚钱,赚多少钱,已经不重要了,这个游戏的开发者们,能被这种幸福的感觉甜蜜死。

手游那么短命,如何做出一款十年不衰的游戏?我相信绝对有人有这种想法。按照目前手游制作的流水线工程,起码在文案和音乐方面,差的距离还很远,尤其是现 在手游的文案,要么生搬硬套,要么轻浮的网络语言化。很难有游戏的文案做到让玩家认真的看,玩家停留在游戏的时间,就是你游戏生存的时间,如果游戏剧情存 在的价值就是被不停的下一步,那还有必要设置剧情么?直接进来就开干不是更好?

游戏的美术真的是女的只要胸大就好么?

游戏音乐存在的意义就是让玩家静音,那还有必要花钱做音乐么?

所有的经典游戏,不是靠美术、音乐和文案这些看似不重要的元素长时间影响用户的情感的,估计只剩下俄罗斯方块了。

有态度的营销

页游时代随便点进去一个网站,右下角弹出一个框,上面写着:妹妹好痒,等你来干!这种营销也算是有态度的一种。这就好比,你遇见2个女人,一个很骚,你只 想上,另一个很纯,你想娶。这种游戏只能靠不停的导量开服打一枪换一个地方赚钱,如果纯粹以赚钱为目的,没问题,但如果你想做有情怀的游戏,这就是凤姐和 我女神的差别。

最近有款类传奇的手游,他们打的广告很简单,就是让玩传奇的人来玩手游版的传奇,传奇是什么,那真是一代游戏玩家的传奇,这个广告,简单、震撼。这种用情 感共鸣方式的营销,直接戳中玩家心中最柔软的部分。如果按照这个标准,很多游戏的营销费用基本都打了水漂,除非你的标准只是让人记住这个游戏的名字。

山寨

情怀不等于节操,山寨也不等于没节操,山寨不可耻,可耻的是山寨你都山寨不好,新品做的不如参照物,山寨的好叫做微创新,山寨的不好叫做抄袭。一直在山 寨,从未被发现,可不可以,有朝一日你成为别人山寨的对象?同质化的产品越多,越只会突出一款产品,越发会使得这款产品显得优秀,玩家会去对比,同类型的 游戏哪个最好,如此下来,你的山寨只是为玩家多做了一个参照物。所以,与其花时间研究山寨哪个产品,怎么山寨,不如研究研究如何做一款市面上很少有的游 戏,做一款惊艳的游戏出来,然后让别人来山寨你?

审美

审美和情怀有关系?任何美的东西都是一种情怀,一件衣服穿在不同的人身上,有不同的效果;同一个人,穿不同的衣服也有不同的效果。

一些不知道屌丝需求的制作人主策划,怎么可能知道屌丝喜欢什么?一些不愿意接触90后的80后,怎么知道90后喜欢什么?审视他们的需求,不就是审美么?

同时,盐科技作者很偏激的认为,没有审美的人是做不出有情怀的游戏的。看一个美术设计人员,如果她穿着搭配毫无讲究,自身修饰毫无特色,盐科技作者不敢相信这样的人可以做出很美的画面,因为她给我的画面都不美,又怎么敢相信他能给玩家美的画面?

优雅,大方,有生活品质,有点小小神经质的人,或许更能制作出精良的游戏,他们没有戾气和哀怨没有太大压力,可以完全从心出发,去审视自己的作品。

记得蓝港王峰说过,一群没有品位的人是制作不出有品位的游戏的,虽然有点绝对,但也不无道理。

没办法,人是感官动物,不管是看待自己的同类,还是游戏,都要满足强烈的感官刺激,这种感官刺激不是那种简单粗暴的裸露。

人性

对人性的把握,适用于任何行业,尤其是游戏这种虚拟产品。对人性理解的好,可以把付费点设计的很好,坑埋的漂亮。对人性理解的更好,可以把游戏做的更有性格,不仅可以赚到钱,更可以形成品牌,赚更长久的钱,赚2-3代人的钱。

在对网络虚拟商品的付费意愿上,中国人走两个极端,所谓高端的iOS用户里有将近一半不愿意为6块钱的正版APP付费,所谓付费意愿不强的安卓用户,却可以在9158里砸几万买个虚拟飞机游艇,也可以为一个喜欢的卡牌游戏一个月充值几百块。

盐科技作者觉得,中国没有所谓贵族,也还没有形成所谓高端消费群体,中国只有两种人:穷人、富人。对于游戏来说只有两种人:愿意付费的和不愿意付费的,一 个月入10K的白领不愿意为你的游戏付费,一个月入2K的屌丝说不定会每个月充个200块给你。对游戏来说,有钱的不一定愿意付费,随着用户付费意识的养 成,未来手机游戏的付费一定会朝着ARPPU降低但付费率大幅度提升的方向发展,这对游戏来讲也是最健康的营收结构。

如果游戏过度依赖于少量鲸鱼用户,甚至营收上专门寻找鲸鱼用户,这其实是很短视的行为,我想,赚更多人的更细水长流的钱,从少数人身上短时间赚更多的钱, 明显前者更有前途,先把广度做起来,再去深度,应该是一种情怀的体现,而不是找到几个土豪,猛的在这里吸金,万一土豪玩腻了怎么办?

粉丝经济

粉丝的诞生,不是简单的崇拜强者,而是现代人太需要一种信仰填满内心,太需要呵护,太缺爱的表现。90后的“我要,给我”,80后的“我选择,我喜欢”, 都是他们这个族群个性的彰显,2010年代,虽然看起来貌似满大街都是80后90后,但实则他们并不是社会的主体,社会的主体是60、70后。

他们需要强烈的物质和情感满足,需要强烈的情感认同、关怀,希望被爱。这个快速前进的社会没有留给他们过多自我审视的空间,他们只是看到别人有了什么,就确信自己要的也是这个,所以他们需要被洗脑,需要被引导。

这个时代比任何时代都需要英雄,这个英雄可以是某个人,某个商品,某个品牌,某部电影,某个游戏,甚至是某个百度贴吧,他们需要释放社会家庭施加给他们的 压力,除了夜店酒吧就是网络。他们害怕Out,害怕被忽视,他们需要英雄来爱他们,来告诉他们,你们需要什么,什么是好的。

消费者是不会自己选择的,他们需要从众,所以粉丝经济诞生了,粉丝间是具有自传播的属性的,一个你最要好的朋友告诉你,《暗黑战神》很好玩画面很酷炫,你肯定要去看看,否则你就Out了。

做游戏粉丝经济需要花很多钱么?需要很多人么?盐科技作者觉得未必,只要足够有情怀,全部都有了。

情怀真的是一种可望不可即的理想,就算让我来打造一款游戏,我相信我也不能完全做到上述各种情怀,吃饭是最大的政治,活下去是最高原则,吃饱穿暖才有道德,活下去的团队才有可能成为有情怀的团队。

游击队永远能战胜正规军,中国历史历次朝代更迭,看起来都是是弱胜强,但实则真相永远都是强胜弱,看似强的弱在情怀,看似弱的强在情怀,情怀可以得民心,情怀可以当刀枪,游击队战胜朝廷正规军,每一个颠覆现秩序的队伍,都是具有比当下秩序更为有情怀的队伍。

盐科技作者相信过不久诞生的真正世界级的手游公司,一定是具有强的情怀,一定是具有温度的品牌,作为一个手游人,为活在这样伟大时代的前夜而感到兴奋!

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