游戏体验,就好比你跟一个姑娘交往,姑娘的外表,穿着打扮,言谈举止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技术功底等等这些,就是一个姑娘的全部体验。就这么一个姑娘摆在你面前,是走心还是走肾,是谈谈恋爱还是准备结婚,其实在刚一接触这姑娘开始,你内心就已经默默做了决定了。
本文作者为广东手游行业从业者,MoneySDK创始人李冬。
深圳——盐科技作者的话:游戏体验,就好比你跟一个姑娘交往,姑娘的外表, 穿着打扮,言谈举止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技术功底等等这些,就是一个姑娘的全部体验。就这么一个姑娘摆在你面前,是走心还是走肾,是谈谈恋爱还 是准备结婚,其实在刚一接触这姑娘开始,你内心就已经默默做了决定了。
一个玩家刚接触游戏几秒钟,是喜欢还是不喜欢,就已经有结果了。玩了一段时间之后,是想花钱,还是不想花钱,基本上已经有定论。
可以说游戏体验决定着游戏的生死,那,又是一些什么因素决定着游戏的体验呢?
此前,GMGC下午茶举办了一场小型的游戏体验与设计研究分享会,会上腾讯互娱游戏体验组组长刘亚军女士、腾讯《天天飞车》主策程德风先生、墨麟主美杨博西先生进行了精彩的分享,根据这次分享会的内容,盐科技作者进行了整理和完善。
用户体验的4W
WHY
为什么要做好用户体验,用户体验决定产品生死。
WHO
谁在主导用户体验?游戏策划,游戏运营,游戏美术,游戏音乐,游戏文案,游戏数值,甚至是游戏名字,以及游戏项目的决策者,都在影响游戏的用户体验。
HOW
如何做到低成本接地气的用户体验?
WHAT
用户体验的增值价值是什么?
什么是游戏的用户体验
游戏本身并不等同于体验。游戏能产生体验,但它并不是体验本身。游戏设计的交互才是真正的游戏体验。
从游戏的美术角度,游戏设计的色彩与空间,无障碍可见性,前卫亲近性(把熟悉的事物用前卫的形式表达出来),最平均效应(满足大众审美),形式服从功能,简单有效原则等等。
真正具有良好体验的手游,应该是同时满足了玩家视觉到感觉的升华,从行为上升到情绪,从交互到互动,从娱乐到社交的过度这几种因素。
游戏的用户体验,分为视觉体验、运营体验、交互体验、情感体验、C2B体验等等层面,但最为核心的是情感体验。
如何把握用户的情感体验
在游戏设计之初,挑起游戏世界的对立世界观,对立族群,以及本世界本族群的内部协作,以及用户间社交系统的建立,都是触摸用户情感体验的核心。很多年来一 直在提的代入感,在手游时代其实是一种沉浸感,一种心流,用户和用户心的交流,人机间心的交流,游戏团队和用户间心的交流。
1. 一秒钟原则
用户判断是否喜欢一款手游只需一秒钟,一秒钟内争取到更多的用户,是最基本的原则
2. 节奏感
把握好用户在游戏世界的成长节奏,适当调整游戏任务、关卡、副本、帮战、社交、充值等系统的设定,满足用户需要的速度
3. 刺激用户
刺激免费和付费用户,会有不同的手段和效果,免费用户会更活跃,付费用户会花更多的钱,同时也要适当制造对立。
4. 情绪把控
不要不满足用户,也不要完全满足用户,不让免费玩家饿死,也不要付费玩家撑死,对于用户的体验要循序渐进,有张有弛。
5. 条件反射
不停的暗示和引导,做好用户教育工作,可借助较强的IP或者角色,以及用户熟悉的事物,试探用户的条件反射。
6. 让用户忘我
让用户在游戏世界只记住游戏角色,需要较强的剧情或者代入元素,或者具有较强的运营推进。
7. 阶级对立
付出——失去,富有——贫穷,强大——弱小,敌人——战友,争夺——分享。
通过用户体验抓住用户痛点
Wants
满足用户最基本需求,提供互动娱乐产品给用户,满足移动互联网时代用户碎片化随性而为的娱乐需求,用户流动性大。
Needs
通过优质的游戏用户体验感,贯穿游戏整体内容,产生附加价值,让游戏黏住用户,抓住大部分活跃用户,留存住大部分潜在付费用户。
Pains
通过精良的用户体验感和游戏创新设计体验,辅以卓越的游戏运营策略,让小部分活跃用户开始为游戏付费。
中小团队如何做好用户体验
中小团队没有大公司专设的用户研究部门,只有游戏制作职能成员的前提下,可以尝试很多低成本用户研究的方式,比如组建玩家QQ群,去同类型游戏的论坛观察用户言论,做免费的用户调查,成立玩家项目组,让玩家介入游戏的设计和制作过程等等
案例:天天飞车的成功秘诀
琳琅天上项目组在考虑制作天天飞车之前,深入的研究了赛车/跑酷游戏市场,以及用户的需求。
最终制定了如下策略:
1. 华丽
2. 爽快
3. 简单
游戏设计制作的一切元素围绕这三点展开,凡是不满足这三点的均被去掉。
比如五赛道的设计,如果改成三赛道的设计,可能会更加简单便于操作,可能会有更多的用户沉淀下来。
天天飞车的核心玩法惊险超车,无论从游戏画面,特效,以及奖励等,都精心的满足了用户的需求,同时也超乎了用户体验的想象。
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