2012年11月,曾永林和其他三位联合创始人创建了成都艾塔科技有限公司(以下简称“艾塔科技”)。在这之前,他一直在腾讯做游戏,一做就是7年。
在腾讯的7年里,从最开始的棋牌游戏、休闲类游戏,再到2009年回成都卧龙工作室做端游,这期间曾永林结实了很多做游戏的牛人。团队最开始的9个成员,都是在腾讯、盛大和育碧做了5年以上的游戏。“我们有一个创始人,从腾讯做第一款游戏时候就在做,经验非常丰富。”曾永林说到。
在以前的公司,曾永林就经常和同事聊行业、聊市场。曾永林告诉盐科技,“我们一直在这个行业里,会对这块相对敏锐一些。我们看到移动互联网的兴起,游戏在每次互联网产业变革里面都是第一波找到盈利模式,最快变现的。”
在2012年初的时候,曾永林就看到移动互联网的热度,他认为当时手游还是非常小的市场,觉得手游是非常好的机会。于是他从腾讯辞职,拉上自己的同事和业内熟人,筹备了近半年,开启了手游之路。
端游“老手”遇到手游新问题
艾塔科技从2012年底成立以后,就开始马不停蹄的立项开发手游。花了半年的时间,推出了一款回合制3D MMORPG手游《天天幻想》。该手游曾在韩国T-Store平台上稳居榜首。仅在该平台,不删档内测期的单日流水就突破了10万美金。
但是曾永林表示,他们在2013年4月封测的时候,是遇到了很多问题。“这跟我们团队背景有关系,我们团队是做端游出生的,转到手游,其实对所有人来说都是一片空白,就是你需要去摸索很多东西。虽然端游的很多经验在手游上得到发挥。但是手游有它的特质,比如玩家的玩法、习惯,和端游相差很大。”
当问到具体的差别时,曾永林说到,“首先说手游的玩法,玩家的行为更为碎片一些,就是他单次玩的时间不会很长,如果玩端游,就一般坐在那儿玩两三个小时。”
“然后是用户。”曾永林接着说到,“端游的用户是经过很长时间的培养,都比较核心。手游的大部分人都是第一次接触游戏,他们是开创出了新的一个市场空间。这些玩家我们称之为‘小白玩家’。如果给他们一个端游的很复杂的系统,他们是玩不懂的,也没有那个耐心去探索。”
团队发现问题后,在玩法上做了很多改进。曾勇林表示,我们首先改掉了做端游时的诟病,就是手游一定要简单轻度,这个是最基本的。然后成长和付费需要更简单直接的。就不能像端游那么含蓄那么绕。
不仅在游戏设置,在技术方面,这批做端游的老手也是遇到了问题。“我们说实话,都是拉的腾讯的精英,我们技术功底是可以的。但是手机硬件和PC是不一样的,特别是我们还选择了3D技术,虽然这个对我们来说驾轻就熟,但是放到手机上还需要去调试很多。”曾永林告诉盐科技。
艾塔团队在3D技术调试上,从封测开始到内测和公测,才算真正在手机上的3D吃透。“现在很多小的创业团队其实都是跳到3D的坑里面爬不出来的。”曾永林表示。
专注偏日韩风的RPG 充分发挥团队优势
谈到最开始为什么会选择做3D MMORPG类手游时,曾永林告诉盐科技,“首先是基于我们整个团队基因,我们从PC做游戏开始的,整个团队研发实力是比较强的,技术研发扎实。所以我们定位不能在简单的休闲游戏上竞争。还有就是我们需要一个高的竞争门槛,3D技术对于我们来说是很容易的,而且它从游戏品质上能够得到很大提升。”
《天天幻想》从上线到2013年11月正式推广,已经覆盖国内市场。韩国、港澳台已经上线,下月会在欧洲和北美一些国家上线。曾永林表示,这款游戏上线后,证明了我们当时的策略定位是对的,在市面上的竞争优势是比较明显的。整个品质画面和玩法,远超市面上很多手游。
当问到为 何要做偏日韩风的手游时,曾永林说到,“我们在立项的时候就定位海外。因为整个智能机的发展,国内的远不及海外。还有现在国内的竞争环境也很激励,相对于 来说海外更单纯。所以基于这样定位,我们整个游戏风格题材也是偏日韩的,日韩的文化与我们比较接近,而且日本游戏在全球影响力也是很多大的。”
艾塔科技目前正在专注研发另一款RPG类 手游,还是定位全球化的,据曾永林透露,新做的游戏会偏欧美,也是一个很创新游戏。即能够符合手游轻度碎片的操作方式,又能够做到一个比较庞大的体系。在 轻度的包裹下做到一个庞大的体系,增加更多的角色,让玩家之间的互动增多,做社区化。我们加入了很多端游的玩法在里面。
经过一年半的发展,艾塔科技团队已有40多人,“我们会一直做RPG ,这种游戏是需要经过长时间的积累沉淀的。我们在端游时期的经验和我们第一款产品的经验能够让我们在后面的产品上走的更远一些。”
曾永林特别强调,我们不希望打一枪换个地方,东打西打。专注在角色扮演,这个也是能够体现研发的团队实力。我们的团队扩张速度不是特别快,因为人员不是求多,而是求精。每个岗位有1到2个真正顶起来的就够了。我们先在国外做好了,最后反攻大陆。
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