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引入《传奇》核心玩法,打造重度ARPG手游,游外游科技在念哪本经?

 

成都——“他说他要创业,一个电话,我们几个兄弟就过来了。”孙露说,他们和现在公司的创始人李扬是曾经的同事,大家都很熟悉,“我们都觉得还年轻,还是想出来折腾折腾。”

说到创始人李扬,孙露表示,他之前是4399的制作人,出来创业是觉得给别人打工不如给自己打工,再加上他在深圳的一个创业沙龙认识了投资人。“我和李扬的理念也一样,就是想做一款自己喜欢玩家也喜欢的游戏。”

201371日,成都游外游科技有限公司成立(以下简称“游外游科技”),孙露担任主策,他们立项就选择了做ARPG手游,为什么?“这个时候正是手游高爆发时间,手游上的ARPG游戏已经出来,发现这类型的游戏有玩家是买账的。”

孙露还解释到,他自己也是喜欢玩这种游戏,魔兽一直打到现在,有部分玩家是非常喜欢玩重度ARPG游戏的,但是上班时间又无法玩,所以转到手机上,这也是它之所以能够在手机上存活的原因。

他们在立项的时候选择了用《传奇》的核心玩法 ,为什么?他们又是怎么做成符合现在主流的重度ARPG手游的?

 

引入《传奇》的核心玩法

盐科技:为何引入传奇的核心玩法?

孙露:我们的投资人之一是骨灰级玩家,在《传奇》里投了200多万,李扬也对这个游戏感兴趣,所以就一拍即合。但是我们不会照搬它,我们保留了两个核心玩法,一是强PK,二是装备。

现在《传奇》在市场上受众已经变小了,虽然我们想做怀旧风格,但是如果全部照搬,受众会非常小,不管是从公司的收益上来讲,还是从游戏的推广上来讲,都不是一个很好的事。

现在的重度ARPG手游的玩家偏年轻化,为了抓住现在主流群体,我们还是加入了现在的主流玩法,比如副本、爬塔这类的。这款手游取名为《天尊》。 

盐科技:为何说重度ARPG游戏的玩家偏年轻人群?

孙露:我们专门找了一家调研公司做了前期调研,我们告诉他们要做什么样的调查,他们有专门的调研群,他们把结果反馈给我们,结果还是有人喜欢《传奇》的玩法,但是还是给了很多意见。

我们问题设置有玩重度ARPG手游的时间、认可度等等,还有玩家的年龄段,我们想看看哪个年龄段对这类游戏喜欢。当时报告下来,我们也吃惊了,分析出来学生的消费能力很强,其中大学生愿意话费在游戏上的钱大概有400元。

根据这份调研报告,我们就觉得要加入现在手游的一些主流玩法,不能照搬《传奇》,要抓住这些年轻的主流玩家。

盐科技:那怎么把《传奇》的元素和现在玩法相结合呢?

孙露:手游有个很大的劣势,对于重度ARPG手游来说,终端决定不会有很高的效率,不会想《传奇》那样的同屏几百人。我们又想做这种形式的,这就很麻烦,我们在努力的做这个。

现在大概可以实现同屏120人左右,我们把传奇最经典的一块,沙城攻城战留下来了,这样可以增加玩家快感。虽然引入了现在的主流玩法,我们还做了大量的野外地图,我们的PK、升级和夺宝都放在野外,这也是《天尊》的最大亮点了。

 

内测过程中不断的做修改 

盐科技:产品多久开始内测的?

孙露:我们在今年2月份就开始内测了,选择是是UC进行内测,当时游戏也只是一个框架,这也是抢占市场先机的问题,后来再慢慢添加功能进去,当时也是出现了一些闪退问题,不过都很快解决了,因为我们程序经验还是非常丰富的。就算遇到一些不可避免的Bug,也会在半天内解决。

盐科技:为何选择UC做内测?

孙露:他们用户基数大,质量很高,他们对新游戏的推广是比较积极的,因为他们内部对新游戏的内测和推新游戏上线都是单对单的,而且这个直接和工资挂勾的,所以每个人的积极性都非常高。

他们都是以工会的形式入驻的,因为UC平台对公会会长都有额外的福利,会长会积极的把游戏推给成员,也会带领成员去玩游戏。

盐科技:发现什么问题了吗?

孙露:有很多,我们在内测的时候,在论坛举办过两次在线玩家提问,我们回答问题,也收集他们的反馈,每次都会持续两小时,大概都有50多页的讨论帖子数,每一个问题我们都会要求策划回复。

我们需要玩家的反馈,因为设计过程中,一个人的想法始终是有限的。玩家反应了操作和界面上的问题,我们光是解决这些问题就花了2个月的时间。

盐科技:你们怎么评估这些问题的?

孙露:我们会议讨论,把收集的问题一条一条的列出来,有400多条。每个问题,都会仔细讨论,然后针对这个问题,我们会采取举手投票的方式来决定修不修改,超过半数就改。

我们内部都是一个很群体,所有的事情都是大家讨论出来的,我们不会说采用一个人的思想。因为一个人的思想,可能会有一些偏差。

盐科技:改了哪些地方呢?

孙露:我们收集的问题90%都进行了处理,比如一个拾取的按键,当时放的位置在右手横屏中间的位置,玩家就反应不方便,会往上移很大的距离,我们自己也做了实际的尝试,也觉得是不方便,我们就把这个按键放在下面了。

我们在玩家群里是有小号潜伏的,也会随时搜集到反馈,比如反映一个PVP的城战系统太过复杂,我们当时做的比较端游化,操作的步骤太多,甚至有玩家说:“这个系统烦死了!”,我们就推翻了重新做了一个简化的。

还有设计BOSS会回血,因为这个强PK的游戏,玩家多数时候都在PK,如果BOOS一直打不掉,领地所有权就不会得到,如果在战斗过程中,BOOS回血了,玩家之前的努力就白费了,所以我们就改成了不回血,玩家可以持续消耗它的血。

我们之前是不知道玩家PK的意念是那么强烈的,在这过程中我们发现帮会和帮会之间的恩怨很大,他们有很大的矛盾,这个矛盾我们也不知道是怎么来的。

盐科技:这种帮会与帮会之间的恩怨,会对游戏有一些新的设置吗?

孙露:有的,像我们这种强PK,公会是核心,我们对PKPK值的恶意惩罚,PK值越高,玩家死后背包的东西掉落的机会就越大,完全照搬了端游模式,这也是玩家最喜欢的部分,有点不劳而获的感觉。

这种机制其实不分端游和手游的,适合于PK特别强烈的游戏,或者是玩家和玩家之间产生矛盾才能很好的生存下去的游戏。我们还设计了玩家与玩家之间的矛盾,比如一个地图上就只有一两个BOOS,身上会掉落很多东西,谁都想要,那么就需要PK

我们还设置了很多聚集帮会的活动,比如进去狭小的空间去争夺宝箱,帮会之间就会开战,谁拿了东西不重要,反正是自己帮会的就行,《传奇》就是推崇两个东西,一是PK,还有就是兄弟情。除了这些,我们还有副本这个东西,也是盈利所在。

 

做游戏不是杀鸡取卵

盐科技:你说副本会让玩家掏钱?

孙露:副本这个东西,是检验玩家装备情况的,比如,在一个等级里,进入副本打不过,就要看你的装备是否达到一个级别了,我们会设置玩家装备限制,我们会通过引导的方式,让玩家知道需要花时间或者金钱去提升他的实力。

我们盈利点就在装备强化、祝福值的增加和宝石的镶嵌。人很多时候都会好面子,他会看到别人打过了,看他们就是因为充值强化装备打过的,自己也不服气也会充值。

我们副本难度是阶梯上升的,每次给玩家的就差那么一点,比如玩家可能就剩3滴血了,但是花一点钱就可以很快恢复把怪打死。我们做游戏不想杀鸡取卵,不是捞一笔钱了事。

盐科技:想更加持续的做好这款游戏?

孙露:是的,更多的希望我们能给玩家带来乐趣的同时,也让玩家能在游戏里多呆一些时间。玩家给钱给我们,就是对我们的一种认同,也是对我们工作的支持。玩 家既然给了我们钱,我们就要负责的对玩家。从公司的角度想,当然是赚的越多越好。但从我们自己的角度看,会给玩家一些人性化的考虑。

我们希望,玩家可以持续的对游戏进行关注,在游戏里进行消费。我们也会持续的给玩家一些帮助。持续的对游戏进行更新,让玩家在游戏里面觉得每天玩的都是新的东西,有新的感觉。

不花钱的玩家,我们也会在游戏里给他们留一些生存的空间。因为对游戏来讲,整个游戏就是,不花钱的人,给花钱少的人当乐趣;花钱少的人给花钱多的人当乐趣。一环扣一环的,我们要给每个阶段的玩家生存空间,不然的话链条断裂的话会造成整个环的缺失。 

盐科技:如何做呢?

孙露:比如玩家提的建议,我们会中肯的评估,我们之前也看过一些其他的游戏,在一些游戏的客户群里面,客服的态度极其的恶劣,说一个游戏的Bug或者什么问题就会被踢出群,但我们的客服群,从来没有出现这些问题。每一个玩家提问之后,我们都会要求客户耐心的引导,把玩家的问题搜集告诉我们。

我们会交给研发部门,研发部门会做一个整体的修改。说白了,玩家就是我们的衣食父母,态度恶劣的话,我们的钱从哪里来。我们除了在游戏上,其他方面我们也会对客户做的很多。

作为一个重度的ARPG游戏不能聚集起大量的人气的话,这个游戏是很不容易生存下去的。所以我们更多是举行一些定时的活动。城战的活动和篝火晚会的活动,我们都是聚集在一个时间段内。

我们的活动有几个时间段,从下午1点多开始,有一个持续半小时的篝火。这个时间是大家都睡午觉了,玩家可以把号挂在篝火上,然后去做自己的事,挂在篝火上是得经验的。

在下午五点的时候,有一个可以组队的副本活动。考虑到5点钟的时候,玩家准备下班或者下班的路上,玩家可能在乘车的时候很无聊。晚上7点以后,还有一次篝火。8点有一个闯天关的活动。9点半是领地战,沙城争夺战放在星期六晚上十点钟。

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222篇文章 9年前更新

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