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“创业期最危险的问题不是技术也不是资金,最主要的是人方面的问题,一旦人出了问题,没了积极性对整个团队打击是相当大的。”

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成都——快餐店里,曾晖面对盐科技记者腼腆的笑着表示,很紧张,以前没有接受过采访。但是在讲到公司的创建和游戏开发的时候,作为四川灵梦科技有限公司(以下简称”灵梦科技”)的总经理,曾晖便开始放轻松地谈了起来。

说到做游戏,曾晖自己也记不清是从哪年开始的。大学毕业后,曾晖干了一份和游戏毫不相关的工作。“我的专业跟游戏没有关系,但是第一份工作我不喜欢,我从小就喜欢打游戏,想着哪一天自己也可以做游戏,于是我就到成都数字娱乐软件学院进修游戏策划。”

在学校进修的日子,他认识了现在公司的另外三位联合创始人,大家也都在一个动漫社团里,那时候,其他三位都在不同的公司就职。

曾晖学成以后,也自然到了一家游戏公司就职,之后,又换了好几家公司。“做了几年游戏,也熟悉了做游戏的一套流程,就想自己出来做,因为在公司有老板干涉,有的想法不能实现。”

自己出来干的想法得到了在学校认识的朋友的响应,其中就有现在的联合创始人。但是最开始他们还是进了另一家创业公司,在立项做一款页游后,分歧产生了,问题也不断的暴露。

 

半年无工资状态,完全凭信念做游戏

在那家公司里,因为也是处于创业期,没有多少资金,综合考虑决定做开发成本比端游低的页游。立项的时候,因为不是主要决策人,曾晖的一套想法被否决了,后来做出来的页游,在内测的时候成绩很差,这样的结果让公司内部觉得游戏做失败了,有的人选择了离开。

“内测效果不好,连老板都放弃了。我和饶谦,还有我们现在主美、程序等,我们几个人就打算把这款游戏接下来,因为当时市场上没有一款好的卡通版的RPG页游,我们就按照这个思路去做,”曾晖睁大眼睛告诉盐科技。

由于老板离开,房租也到期了,曾晖和朋友自己掏钱在高新区又租了一间房子,“那个时候我们没有投资方,也没有工资,可能连饭都吃不起了,就是全靠信念坚持做下去的。想着就算失败了,自己也尝试做了,如果不做,就是遗憾。”

五 个有共同想法的人顶着来自家庭的压力,挤在一间办公室里,用了半年的时间,做出了一款名叫《希望之歌》的RPG页游,“这款游戏出来以后,就被放到腾讯游 戏开放平台,因为我们之前做过一款《蜀仙传说》,那时候,我们现在的市场运营总监饶谦就和腾讯开平的华南区总裁有联系了。”

游戏上线后,第一天的充值就达到几万,这个是曾晖他们没有想到的,“我们觉得只要用心做产品,做出来的东西会得到玩家认可的。”该款游戏在市场的反应不错,每月都有几百万流水的产生。     

可以说曾晖他们是“守得乌云见月开”,赚了钱,曾晖他们决定成立自己的公司。但是在当初《希望之歌》开发出来后,5人中有1人选择了离开,曾晖认为可能是人员不和的原因。

 

创业期:人很关键

谈到公司现在招聘人的要求,曾晖强调,“我们是非常看重人品和性格的,因为能力没有,我们可以培养,但是融入不了团队,这就很麻烦了。当然还要认可我们的价值观,有共同的理念才行。”

说到这个,曾晖表示,出来创业经历了这么多,他们觉得人是非常关键的,这个在当初是吃了很大的亏。

“就拿当初我们在上一家公司的经历来说,当时立项讨论的时候,有部分人认为仙侠风好,我们则觉得卡通版好,当然还有技术运用上,大家的意见都不统一,闹的挺凶,差点公司就散掉了。”

曾晖认为,创业期最危险的问题不是技术也不是资金,最主要的是人方面的问题,一旦人出了问题,没了积极性对整个团队打击是相当大的,如果处理不好的话,可能是毁灭性的打击。

现在的公司的4个联合创始人,都在一起上过学,也是很好的朋友,大家最终能够走到一起,也是有共同的目标和信念。曾晖觉得朋友之间很熟悉,感情也好,一起出来创业是个好的选择。

“我不太相信管理书上说的那些,创业前期,大家都是在齐心协力做一件事情,该加班的时候就加班,累了就休息,没有那种偷奸耍滑的行为,我觉得朋友之间不能一起创业的说法是不成立的。”

曾晖还转达了饶谦想要分享的经验,他们做游戏以后很长一段时间了,也认识了很多的创业团队,见过很多失败的,这里重点建议纯技术的团队,最好不要闭门造车,多看看其他团队开发的作品,看的时候不要喷他哪里不好,认真的去看他为什么没做好,避免自己犯错。

 

做游戏周边,打造游戏品牌

公司在去年成立以后,决定做一款手游,他们选择了格斗类的游戏,“现在卡牌类的游戏太多了,竞争很激烈。但是为什么那么多人做?因为技术门槛很低,随便找个程序、美术、策划就轻轻松松做出来。”曾晖表示。

曾晖他们评估以后,觉得做卡牌不能凸显他们的技术,而且卡牌类的玩法不会太多。“格斗类的游戏,技术含量要高些,竞争也没那么激烈,而且我们发现格斗类手游有些问题,我们做的更好。”

问到有什么问题时,曾晖解释到,比如两个人在共同组队打一个Boss的时候,两个人的手机画面是不同步的,自己的手机屏幕是看到队友在打空气。他们会在技术上解决这个问题。

他还说,现在市面上的格斗游戏,打击感和手感都不好,本来想进去打个架,但是发现还可以自动战斗,他们想要开发一款更偏向玩家之间交互的,操作感更好的格斗类手游。

除了开发手游,灵梦科技还会继续开发页游,“我们还会开发一款中国风的《希望之歌》,名字还没定。这是根据玩家市场来分析的,因为现在页游基本上是年龄大点的人在玩,比如上班族这些。”

为什么还要开发一款中国风的,曾晖说到,他们不是纯开发的游戏公司,他们在做游戏品牌,最终是让玩家通过品牌来玩他们的游戏。“我们现在有了卡通版的,格斗手游是属于日韩风的,再做一款中国风,就齐了。之后还会开发更多不同类型的游戏。”

早在2010年,他们就做了一个叫“萌坑”的游戏平台,这个平台目前运营了几十款有“萌”元素的游戏,由独立团队运作。灵梦科技旗下还有一个灵梦娱乐,现在的美术总监刘抒宁以前是动漫社团出生,认识很多作曲、作词和爱演出的妹子。

作为一个刚创立的公司,旗下就成立了几个独立运作的的部门,曾晖表示,“这个并不是创业初期盲目扩张的产物,游戏平台和乐团剧组都是经过了很多年的沉淀,现在也有全职的导演和作曲的,目前有个办事处在北京,那里专业的制作人比较多,饶谦想要铺开整个游戏生态圈。”

据曾晖透露,他们现在已经拍完了《希望之歌》的MV,手游也会制作主题曲,游戏音乐等等,“制作周边产品,我们是想塑造品牌,更多是让玩家从文化上认可我们公司,拍摄《希望之歌》的真人MV也是为了增强玩家的粘性。”

曾晖表示,他们做项目是有体系化的,在游戏立项开始研发以后,市场和运营部就会开会,确定是否要先炒作一部小说、先制作主题曲、先拍游戏题材微电影等等。饶谦以前做过电商,曾经是四川电信游乐星空游戏平台的运营经理,这方面人脉很广,经验很丰富。

“用饶谦的话,就是叫“挖坑+填坑”的模式,“挖坑”是确定做什么事,“填坑”就是这件事有专项负责人。当然不仅是为了游戏能够得到好的成绩,比如研发部在听到游戏主题曲的时候,士气就会大增,也会信心满满的把游戏努力的做好。”

说 到融资的事,曾晖觉得如果要谈资金方面不是太重要的因素,更多的想要谈合作,而且他们现在铺的比较开,天使轮是不会投他们这样的公司。现在,他们的页游已 经维持了一年多,做游戏周边也是为了更好的长线运营游戏,“很多团队做出来,会想着尽块变现,但是我们就当儿女一样要维护好。”

 

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