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四年三次紧急转型,摩奇卡卡科技的手游探索路

创业者面前有许多坑,也许掉进去一个就再也爬不起来,所以必须及时果断的爬出来。

(盐科技原创文章,转载请注明出处和本文链接)

成都——“我们能够活下来,是做了几次的急转型,包括现在,我们的问题也是不断的。”成都摩奇卡卡科技有限责任公司(以下简称“摩奇卡卡科技”)市场总监肖灵均告诉盐科技。

2010年8月,摩奇卡卡科技正式成立。公司的成员都是朋友,肖灵均的加入也是朋友一再的邀请下促成了。“我们老大是做财务软件的,之前创了两次业,有管理经验。这次创建游戏公司,也是和做游戏的朋友聊天喝茶的时候谈成的。从创业来讲,每个人都想做一份自己的事业。”

公司最初的成员,大多是从金山、盛大出来的,也是怀着理想出来一起创业。但正所谓“理想丰满,现实骨感。”摩奇卡卡科技的游戏路走的并不顺畅,中间经历了几次转型,掉进了许多坑,他们是怎么解决的?

页游和单机游戏的模仿路

公司成立后,最开始他们想做大型的客户端游戏,但是发现,公司的人力是不够的,当时只有8个人。肖灵均说到,“我们当时连美术设计人才都没有一个,只有一个有点手绘功底的人来做。所以我们放弃做端游。”

放弃端游,摩奇卡卡科技发现在当时页游很火,加上公司人力能够满足,他们决定立项做页游。为了快速的出产品,他们选择模仿在Facebook上很火的一款卡牌游戏,花了三个月的时间做出了一款仙侠风集换式卡牌对战网页游戏。

产品上线后,运营的效果并没有预期的好。肖灵均告诉盐科技,“我们没有考虑到中国市场,欧美的对战类卡牌游戏跟国内完全不一样,他们规则性很强,而且太小众了,拿到国内,玩家就不是很接受了。”

这款游戏的用户量级很小,而且付费额度也不高。摩奇卡卡科技总结出:不要一味的去追求新鲜,追求自己觉得“高大上”的东西,要充分考虑国内玩家的习惯。

第一款游戏没能让公司盈利,只能勉强给大家发工资。“我们决定转型做手机游戏,那个时候手游并不多,但是一些单机游戏开始火起来,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《切西瓜》等,我们看了市面上很多单机游戏。”肖灵均说到。

最后,摩奇卡卡科技决定模仿《捕鱼达人》。问到为什么模仿这款游戏,肖灵均解释到,上次吃了亏,做了一款小众产品出来,这次想要做大众的,有了更多用户,才能够盈利。

他们加了捕鱼的一些创新玩法,《捕鱼之星》便诞生了。虽然当时很多单机游戏都下载付费,但摩奇卡卡科技因为没有太多的推广资源,所以决定上线后采用免费下载,内置付费的模式。

但是为了增加用户量,公司决定在美国区花点钱,做了小的推广。“突然就有几百万的下载量,有了用户,我们都非常开心,但是马上就发现问题了,就是收益上不去。这也是创业团队的误区,你可能太去注重用户获取,对收益上就会忽略。”肖灵均再次说到付费率不高的问题。

摩奇卡卡科技当时就认为只要有用户,只要每天有人玩,就一定会有收入,但实际上玩家并不买账。特别是中国的单机游戏用户,除非产品上了非常大的量级,比如《捕鱼达人》,过亿的的群体能够得到你预期的收益,但那个时候摩奇卡卡科技是没有办到的。

包括后来推出来的中国风的《火舞熊猫》,也是一样的成绩,他们也在做不同的尝试,比如加入广告,但是一月的收益也只有1、2000块钱。公司还做了游戏平台和新闻平台,但是发现无法推广。

“这个也是创业者的头痛事,产品和规划都做好了,但是发现不受市场欢迎,不盈利。那么这个产品在立项的时候就已经犯错了,这个对于小团队是无法挽回的损失。”肖灵均说到。

 

找出路:做手机网游

页游和单机游戏都没有让摩奇卡卡科技盈利,他们又开始思考该怎么办。肖灵均表示,“我们意识到几百万的下载量都无法产生好的收益,于是我们决定再次掉头。”

因为团队当时还比较小,转型也可以很快。说到转型手机网游,肖灵均表示,当时是和一个朋友聊天,那个朋友说你们有整个策划团队,而且又有游戏服务端和客户端的开发人才,为什么不做手机网游呢。

他们认为这个朋友说的有道理,不妨试试。摩奇卡卡科技果断的决定停掉页游和单机游戏的运营,全力转向做手机网游。“那个时候做手机网游的还很少,当时叫的出名的就是《三国来了》,而成都有几家游戏公司已经在悄悄的做了。”

但是团队一直有一个缺陷,就是缺美术设计人才。肖灵均告诉盐科技,你有很牛的程序员,有很好的策划,有不错的管理层,但是游戏的美术表现不行,你就会掉进一个大坑,基本就爬不起来了。

做了几款游戏以后,摩奇卡卡科技意识到美术问题。于是CEO范平便专门去拜访当时在成都做美术很牛的一个外包团队,连续找了一个多星期,外包的负责人也感受到公司的诚意,但是提出要把自己团队的所有人都一起带来。

犯难的问题来了,当时公司如果给美术团队发3个月的工资,也只能请5、6个人。后来范平决定,全部请过来,降低自己和其他员工的工资。美术团队的到来,弥补了摩奇卡卡科技的短板。

随后,摩奇卡卡科技推出了第一款手机网游《拇指西游》,它的的美术得到了质的提升,也确实见到了成效。这款游戏在App store上线以后,没有做任何的推广,每天就有3、5万的流水,高的时候7、8万,游戏推出当月流水已经过百万。

谈到首款手机网游的流水,肖灵均说到,“我们当时加上美术团队就有20多个人,这笔收入对我们来说是非常丰厚的,这也算是我们的第一桶金了。”

但是随后问题也来了,这也给摩奇卡卡科技带来了无法挽回的损失。由于《拇指西游》开发速度太快,很多设计上是考虑欠妥的。当时游戏是在IOS上发布,后来想投放到安卓系统上,但是发现代码需要全部重写。

肖灵均认为这是他们遇到的一个大坑,因为cocos2d-x引擎的一些小的应用问题,让团队决定选择苹果的object-c引擎,后来发现游戏放不了安卓系统。于是团队又花了3个月的时间重新写代码。

“这 也是技术层面的问题了,这是我们2年前遇到问题,但是我发现,到现在有的团队还在犯这个错,他们的游戏没有在线更新机制,这是游戏程序底层上的问题,不能 更新,就不能第一时间处理Bug 、不能发活动、不能更新版本。这样只能重新改写提交新版本,但是游戏已经失去了发行机会,在运营上也没有优势了。”肖灵 均谈到这个技术层面问题时提高了声调。

摩奇卡卡科技另一个项目组开发的《拇指精灵》,吸取了第一款手机网游的教训,技术层面没有遇到问题,但是流水却不尽人意。这款游戏仿照了日本的《智龙迷城》,一款转珠类游戏,在日本很火,但是照搬到国内,玩家只当做单机游戏来打。

当问到为何之前已经有了教训,但还要模仿国外游戏时,肖灵均解释说,“还是认识不清,这也是一个深刻的教训,就是国外再火的游戏,拿到国内来做,留存再高,但是付费率不一定高。那款转珠游戏后来也引进中国,但是死的很快,就说明了这个问题。”

虽然遇到了各种问题,但是他们也找对了方向,通过开发手机网游而盈利了。“当时数字天空和尼比鲁跟我们是同一批的,他们抓住了机遇,走到了浪潮顶端。而我们没有赶上,一个是技术上出了问题,二是推广上的问题,没有更多的钱去做推广。”

多和渠道、发行商沟通   

摩奇卡卡科技在找到方向后,也尝试自己做推广,但是失败了。“去年我们公司就做过推广,发现如今的推广成本已经远远超出了我的预估。现在你给我200万,想要做成多大的量级是不可能的。”肖灵均告诉盐科技。

当时他们在积分墙投放广告,这样会帮助提升游戏在App store上排名,可是公司在做了三天后就撤退了,原因是无法和大公司比资金量,如果要进入积分墙前20,那每天花的价格至少是30万到50万之间。资金问题使中小创业公司是无法和大公司竞争。

创业者是很有激情的,自己研发的产品不愿意给别人,想要自己做。但是肖灵均认为,特别是中小创业团队,在后期运营上一定要低头,和渠道、发行商去配合,因为就算产品都差不多,你手上没有上千万的资金,想做推广是没戏的。

肖 灵均给出了建议:这种情况下,你就要去了解渠道的特性,尽早的去接触发行商,让发行商反馈给你意见。要尽早建立商务层面的关系,更重要的是建立产品设计层 面的关系,因为他们一年会做几十款产品,他们会看到你看不到的问题,也许一句话就会点醒你,就会让产品从不赚钱到赚钱。

“当然全听发行商的意见也不全对,这个就是一个磨合的过程,在磨合中把产品做的更精品,做出让用户满意的产品。有个数据叫付费率,付费率越高,从侧面反映产品的认同度就高,我们就朝着这个方向去做。”肖灵均说到。

摩奇卡卡科技从四年的开发经验,还得出了中国手游玩家的一些特点:

1、付一分钱见一分钱的效果。这批手机玩家很多都是从端游、页游时期走过来的,他们接受付费的方式都是端游、页游那一套。比如卡牌,你如果抽到9张一样,而1张不一样,国外玩家会觉得是遗憾,但是中国玩家就会骂你,觉得游戏公司很啃爹。

2、喜欢PVP的形式。中国玩家很喜欢玩家之间的打斗,所以你如果借鉴国外的一些PVE的形式,在中国市场的付费率是不高的。但是国外就不一样,比如日本,他们的App store前10里,有5款都不是PVP的形式。

3、喜欢免费下载、内置付费的游戏。有的人开玩笑说中国游戏商业化设计时领先全球10年的,因为在国外很多比较火的游戏都是下载付费,有的甚至卖几十块,别人还是会赚钱,但是在中国是不行的。要去了解中国游戏的发展史,充分掌握玩家的付费心理。

现 在摩奇卡卡科技也是在找一个平衡点,既能保持游戏的生命周期,又能有一个可持续的盈利。“让营收数据好看又长线,应该说是所有游戏运营商都在追求的境界, 但是很难做到。因为会受到从开发到运营各个层面,比如你游戏本身好,但是买入的用户太少,就达不成目标。”肖灵均说到。

未来:依然很小心的走每一步

目前,摩奇卡卡科技已经推出了《拇指西游》、《拇指精灵》、《呆兵萌将》三款卡牌游戏。为何都是卡牌类游戏,肖灵均告诉盐科技原因有三点:

1、从中国手游市场的数量和营收上,卡牌类游戏占据半壁江山。

2、公司的整个研发储备,我们已经做了三款卡牌游戏,知道其设计核心在哪儿,玩家付费点在哪儿,会出什么问题,做起来会亲车熟路。

3、技术储备问题,我们没有做3D手游的人才,我们的策划自己也不喜欢玩3D,所以也不能强行去开发,这也是个瓶颈。

但 是,目前他们正在测试的和中手游合作的《大闹天宫HD》也开始突破了传统的卡牌形式,在操作上也发生了变化。“现在趋势,玩家对手游的操作不会像以前那样 傻瓜化了,以前也许就只需点一个按钮,但是现在玩家追求更加深入,我们就加入了一些新的操作方式,比如手动点击技能释放。”

当 问到为何选择西游这个题材时,肖灵均说到,“这个就设计IP问题,现在国内都在用三国,因为它的IP是开放的,也很安全,国内都不敢做金庸,就是因为版权 受到保护,大公司买了很多强IP。我们开始也觉得三国都要用烂了,就选择用西游,但是西游的认知度在国外,可能在台湾还行,到了东南亚和日本就不行了。而 西游和三国在国内的认知度是相同的。”

肖灵均还透露,我们后来要出的另一款产品,就采用三国。但最开始立项的时 候是想做一款架空历史的题材,后来公司开会讨论,最后还是决定用三国题材,就是怕架空的IP打不响。新的产品会融入西方魔幻背景,可能刘备就变成魔法师 了,画风上会采用蒸汽朋克的风格,这个不管是中国市场还是国外市场都可以推出。其实就是“换汤不换药”。

说到摩奇卡卡科技能够在激烈的环境中活下来,肖灵均认为有四点原因:

1.心态一定要平稳。每年高新区软件办这边的数据都会显示成都有6、700家手游公司,但是很多都是昙花一现。都有创业激情,但是别想一口吃个胖子,脑子一定要灵活一点,不同时候要有不同策略,不要固执和理想化。

2.转型比较果断。从做页游到单机再到手机网游,发现问题,及时解决,而且趁还有机会,一定要果断做出决定,抓住机会。

3.尊重市场。每次做一款产品后,他们都会评估,成在哪儿,败在哪儿,对市场的那个迎合度到底够不够,他们在立项新产品的时候就已经会提前考虑清楚。

4. 坚持和能吃苦。公司基本上都是朋友介绍加入的,大家的理想、奋斗目标都比较一致,而且都很能吃苦,公司的开发强度已经赶上了北上广,公司有很多张行军床, 老板有,他有,研发那边更多了。有一次,他们有个程序48小时没有睡觉的,都怕他出事,让他睡会儿,他说不行,我东西必须凌晨3点出来的。

他们之前可能一年里还有一两次的旅行机会,但是现在都取消了,不是没有钱,而是根本没有时间去。他自己就感觉非常强烈,因为在做市场商务这一块,产品是要接连的做运营,所以基本没有空档期。所以说最后一点,坚持是非常重要的,你可能松一口气,就完了。

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