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《啪啪三国》制作人魏坤:手游出海经验教训谈

一款手游产品是怎么做到月流水将近5000万的,《啪啪三国》告诉你。

(盐科技原创文章,转载请注明出处和本文链接)

成 都——“有朋友说,你现在赚了那么多钱,是不是每天都是从5万平方米的床上醒来,有500个女仆为你服务,哈哈,其实不是这样。我们每天也挺苦逼的,因为 游戏上线后,你要去为玩家服务还要去解决各种问题。”上海火溶信息科技有限公司(以下简称“火溶科技”)COO魏坤6月27日在成都的一个线下沙龙里风趣 的说到。

《啪啪三国》作为一款3D战争卡牌策略网游,这款耗时1年半打造的集《三国志大战》与《全面战争》的优点与玩法于一身的游戏,在去 年12月上线安卓平台后,当月流水就突破千万,2014年1月份和2月份的流水达到4000万。三月份,游戏推广到台湾和韩国,当月流水为4500万,5 月份的流水达到4973万。这是魏坤公布的流水数据。

作为一款月流水破千万的手游产品,其制作人魏坤在谈起这款游戏时表示,其实只是误打误撞上了,在立项的时候是想做端游,但是没有更多的钱,就转向做手游。他认为《啪啪三国》只是一个优秀的产品,在国内算不上一流。只是在海外发行的时候流水得到爆发式的增长。

这款游戏在海外的流水暴增,在推广和制作上是下足了功夫,魏坤也讲了一些经验教训,盐科技将其总结如下:

客服要求非常高,产品要整体“本地化”

魏坤表示,对于创新游戏来讲,海外是一个非常好的选择,海外的玩家更喜欢创新型的游戏,手游有谷歌play和APP store这样的平台,这相当于一个供销社,全世界人民获得游戏和购买的方式是一致的。

还有就是产品上线后,产品的推广和爆发期到了一个点后,就很难再把流水做上去,可以稳住往上升,但是很难再迎来爆发式增长。这就需要去不断开辟新的领域。

魏坤也总结了几点海外市场的经验:

1、港澳台和韩国的市场爆发力非常强

在大陆面积太广,人口众多,没有办法迅速的让所有人知道你的产品。但是在台湾,他们大部分居民居住在台北市、高雄和基隆,而韩国的人口主要单首尔的人口就占到韩国的四分之一。所以在这些地方,你可以做地面广告和电视广告,大陆是不允许打电视广告的,但是那边可以。

从安卓市场来说,在大陆基本一天如果你有2万用户就很不错了,但是在港澳台韩,基本上一天就有15万的用户,爆发力非常强。

台湾游戏厂商的制作能力不如大陆,在台湾,两大平台的畅销榜前10的游戏,有非常多都是大陆的游戏,大陆有的发行商砸钱的力度非常强。

2、海外市场对客服要求非常高

这个我们是吃了亏的。举例个例子,比如玩家玩这个游戏,出了一个运营事故,但是处理非常不满,玩家就可以提起申请,可以把之前充的所以的钱全部退回来,这是很常见的,谷歌和苹果平台会100%的把钱退给玩家,不问原因。

在海外会比较严重的情况就是,玩家可能会怂恿其他用户一起退。因为海外客服是有明确要求的,玩家提出一个问题,如果你在72小时之内,不解决,我就可以无条件申请退款。

3、海外用户素质非常高

比 如一个玩家告诉你他充值掉单了,我们会先补,然后再查,如果查到被骗了,被花了也没办法,这个被大陆的玩家发现后,很多都会去试。这种欺骗行为在大陆占到 60%以上,但是在港澳台他告诉你掉单了,事实率是在90%以上,这很大的差距。还有在游戏论坛里,大陆的玩家基本是在骂游戏设置很烂等等。但是港澳台和 韩国更多都在交流游戏玩法。

4、推广海外一定要做新的产品包装,整体“本地化” 

港澳台和韩国比较排斥大陆文化,因为他们觉得是劣质品的代言词,所以有经验的发行商会帮你做包装,做的看起来不那么像大陆游戏,《啪啪三国》在港澳台的名字叫《真三国大战》,在美术上也做了一个全新的视觉。

所以大陆游戏推广到海外,要和你的发行商去配合进行一个新的产品包装是非常有效的。港澳台是非常哈日的,所以如果你把你的东西包装的比较像日本的来的,就会非常接受。

日本非常重视版权,他们非常严格,比如一个武将摆一个姿势,你画一个老头也是一样姿势,他们那边就认为太像,是不行的。所以我们的插画都是自己画出来的,在人物形象上也做的非常日系。

韩国的特点就是非常爱自己的品牌,他的民族自尊心非常强。你在韩国本地化过程中,一定要加入让他们觉得有民族自豪感的东西,我们就加了李舜臣、黄真伊,而且人物技能要强。

在 做韩国市场时,我们一共改了三次版,第一次是请懂韩语的中国留学生做的,第二次是韩国本地中国人,第三次是韩国本地的本地人,经常打游戏的人做了一遍。因 为本地人有自己的语言特性,本地人理解的不一定是你认为的。游戏里最好可以加入当地的热门词汇,做到这一步,格斗感会非常强。这个过程我们做了2个月左 右,结果证明是非常值得的。

大陆游戏出口到海外不是一个翻译的过程,而是一个真正本地化的过程,我们准备了大量的当地化的内容,他们国家的武将,习惯风俗,会根据需求改变剧情。

《啪啪三国》的教训

1、产品在开发初期没有搭建国际化结构

因为搭建了国际化结构,可以很方便的替换语言包,快速的出版本。很多的CP没想到会出国,这个我们是吃了苦头的,我们基本上用了两个月的时间把客户端重写了一遍。

2、瞎着眼睛在运营

我 们整个后台的数值分析体系一直没有建立起来,以前我们做端游的时候,这个做的非常详细,比如一个用户流失的点,流失的时候身上挂了什么任务,哪个任务完成 的概率最低,哪些怪物玩家击杀更多等等,是有一套非常详细的体系,叫OSS(运营支撑系统),这是改动产品和寻找产品下一个版本很关键的参考数值。

我们现在只知道收入总量提升了,但是具体哪一块都不知道。其实游戏上线才是游戏制作的真正开始,在这过程中要不断根据用户行为来做调整,这个我们是做的非常渣的。

3、名字取的太烂

这个名字充满着一个不自信的小公司向用户谄媚心态的写照。国内的流水没有做上去跟我们取这个名字也有些关系。很多用户都在说光看这个名字就不想下载。

纠结的三国题材  

魏 坤认为用三国题材,其实不是个好选择,因为确实比起一般的游戏来说很难吸量。但是又是一个好选择,因为三国的世界观的普及率和玩家的教育成本非常低。他给 的建议是:如果你对三国真的有非常喜欢,你可以用,但是不要叫三国。这个非常吃亏,因为前辈把这个名字用的很烂了,体验也很渣。

因为魏坤非 常喜欢打《三国志大战》和《全面战争》,在2009年的时候就想结合这两款游戏做一款全新的游戏出来。他表示,在做游戏设计的时候,你要去思考,这种类型 最打动人的点是什么。战争类的游戏其实是成年人的童话,男孩子小时候就尚武。我判断喜欢三国类的玩家是喜欢战争,以及喜欢武将在战场上的表现,我就用创新 的方法把战场更鲜活的表现出来。

真正赚钱的产品不是靠版权金吃饭

谈到发行商问题时,魏坤表示,不要因为版权金把就把大陆包括港澳台地区的发行都签给一家发行商,有的CP会想,管它海外转不赚钱,其实港澳台和韩国手游市场是非常好的。在和发行商合作的时候,你要表现出对自己产品可以赚钱的强烈欲望,不要想着回本就好。

魏 坤建议,寻找发行商时,要了解发行商的胃口。比如是创新型的产品,就可以找触控、飞流、昆仑等。比如你是比较稳扎稳打的产品,就找热酷、中手游等。最好是 在产品有足够的完整度时去找发行商,因为发行商的测试团队的专业性可能没有想象的那么专业,也许就是几个会打游戏的大学实习生在做,所以你要把产品打磨的 够漂亮了才可以触动发行商。

最后魏坤还表示,网游不是百米冲刺,是长跑,如果产品在国内成绩不太好,发行商推的不好,可以做港澳台和韩国。 甚至没有海外发行商,你可以自己尝试做,因为他们的Facebook活跃度很高,SNS的网站非常的丰富,一旦产品有口碑传播,效果会非常好。大陆做的手 游在世界都是顶级的,在国内市场竞争很激烈的情况下,走向海外是非常好的选择。

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