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从页游转向手游,聚乐科技的第一款产品就选择了全球化的路线,而且选的是阿拉伯题材,还是3DARPG游戏。这一切,都是为什么?

(盐科技原创文章,转载请注明出处和本文链接)

成 都——2011年初,从金山西山居辞职出来的周恒达准备创业做游戏。同年5月,他创办了成都聚乐科技有限公司(以下简称“聚乐科技”)。因为大学毕业就开 始做游戏,后又在金山参与研发知名网游《剑侠情缘网络版叁》(以下简称“《剑网3》”),在游戏研发方面,周恒达不可谓没有经验。

当周恒达离开金山,准备创业做游戏时,他选择了页游。他告诉盐科技,这是因为相比于端游的研发周期和资金需求,页游会更加灵活一点。

2013年3月,已经出了一款3D页游的聚乐科技,将目光放在了手游行业。“第一款手游是我们试水市场的产品,我们的期望是,产品不亏本就行了,因为页游组同时也在运营,页游的收入能保证公司正常的运作。”

周恒达告诉盐科技,他们的团队成员都是做端游和页游出身。如此的成员结构,从页游兼做手游,聚乐科技的第一款产品就选择了全球化的路线,而且选的是阿拉伯题材、3DARPG游戏。这一切,都是为什么?

 

剑走偏锋,选择阿拉伯题材

 

盐科技:听说公司此前一直在做3D页游?

周恒达:是的!因为我们公司只做3D项目,产品的周期非常长,所以到目前为止才开始做第2款页游。3D页游总量较小,但 这块市场还是值得开发的。我们用的都是自己研发的游戏引擎,在开发3D页游方面的可行经验还是比较丰富的。因为做过,所以比较了解用户习惯、怎么节约资 源,以及如何做到在同样的体积下让游戏效果表现更好。

现在我们也在做手游,并将公司50多人分成了页游和手游两个组,第一款产品是基于《一千零一夜》里的阿拉伯题材的故事做的3DARPG游戏。

 

盐科技:阿拉伯题材?好像手游中阿拉伯题材的并不多,你们当初为什么选择这个题材?

周恒达:我们是想做全球化的产品,而目前在全球化游戏产品的类型上,做欧美风的比较多。既然如此,我们就选择了一个比较少见的阿拉伯风格的游戏,也是想探索市场的蓝海。

在确定阿拉伯题材之前,我们也考虑过其他的童话类型。比如《格林童话》和《童话故事》。最后我们确定做阿拉伯题材的《一千零一夜》。

原因有两个:1、虽然阿拉伯题材在全球市场都很少见,但《一千零一夜》在全球卖的很火。2、我们擅长ARPG游戏。我们整个团队从《剑网3》到自己创业,都是在做ARPG游戏,这类游戏在操作和打击感上是我们比较擅长的,也是效果最好的。

 

盐科技:第一款手游就定位于全球市场,会不会有点冒险?

周恒达:不会。虽然这是我们公司的第一款手游,但不是我们公司的第一款游戏。我们还有一个页游组,页游那边的收入能保证公司的一个正常收入和运营。在这样的情况下,我们走全球化路线,探索一个蓝海是比较恰当的。

 

盐科技:既然阿拉伯题材的游戏在全球都很少见,你怎么判断他的市场?

周恒达:我们觉得手游和页游市场是不一样的,手游的市场更大,而且手游上喜欢各种类型的人都有。如果专注于一个类型的游戏,做到高品质的话,一定能找到目标用户的。至于这个市场到底有多大,我不敢说,但我们对第一款手游的期望是,不亏本就可以了。

 

盐科技:为什么选择走全球化而不是国内市场?

周恒达:ARPG是中度和重度游戏,这类游戏在国外更普及,因为国外的手机要好一点。由于我们是自研引擎,对手机的要求 会很高。我们的游戏在国内很多安卓手机玩不了,至少要iOS系统,要iPhone4以上的机型才能玩,虽然现在国内iPhone4s已经很普及了,但我们 还是觉得国外的市场会大一点。

 

耗时一年,时间都去哪儿了

 

盐科技:这款手游做了多久?花了多少研发费用?

周恒达:大概花了接近700万元人民币吧,已经做了一年。

 

盐科技:一年时间做一款手游会不会太长了吗?

周恒达:我也觉得时间长,但没办法。团队需要磨合,毕竟是第一次做手游。从页游转过来,也确实不懂,这个要承认。要了解这个行业还是必须要付出时间,想快也快不起来。但我觉得以后我们做一款新的手游的时候,周期可以压缩到8个月左右。

 

盐科技:花了这么多时间,都遇到了哪些问题?

周恒达:我们新招了一些研发人员,他们对产品的融合会有个时间;老的研发人员对新的领域,也存在一个认识和学习的过程。

比如:有些设计在页游上屡试不爽了,但在手游上基本就找不到这样的感觉。在页游上的操作是鼠标点的,一个颜色技能就有十来个。在手游上可能就只有三个技能,以前我们要十来个技能体现的很爽的格斗技能,怎么通过三个技能来实现?

设计周期也变得更长,以前做页游,我们信手拈来。但是在做手游时,还要现去看别人的游戏,这里面会有一个借鉴的过程,而这些都挺花时间的。

此外,我们的要策划对手游有一个完整的认识,这也需要时间,毕竟策划也是从页游过来的。

 

盐科技:你对这款游戏的运营有什么想法?

周恒达:这款产品我们至少要运营一年。因为是全球化的产品,各个国家的上线周期不一样。比如,我们可能这个月在德国上线,下个月在俄罗斯上线,再下个月在北美上线。上线时间不一致,断断续续下来,肯定会有一年左右。

全球一起上的产品,除非是非常大的公司才会做,小公司不会这样做,成本太高。而一家一家运营商去谈。就会是敲定一个地区,然后开始准备上线的事。运营也肯定是一个地方一个地方运营,才做的过来。

尽管我们在做这款游戏之前,没有测试过全球市场的接受度,但我们知道《一千零一夜》在全球市场卖得很好,这说明用户基础还是有的。我们还是希望这款游戏能达到S级。至于是联运还是独代都可以,主要还是想找到一家也认可这个游戏的发行公司。

 

盐科技:现在既做页游,又做手游,你觉得二者有何不同?

周恒达:从用户习惯上来说:页游用户相对来说比较单一,他可能坐在电脑前除了打游戏,还可能同时在看小说或者视频,所以页游用户的时间是分散的。而手游用户里,有用碎片时间的用户,也有长时间玩的用户。

页游如果想做一款益智类解密的游戏,游戏需要用户要花两三个小时才能解封一个秘籍的话。这种功能的游戏只有端游和手游可 以做,因为端游和手游用户量比较大,他们是全平台用户,总会找到这样的目标用户。而页游就可能找不到这种用户。如果页游有这种用户的话,用户就不会选择页 游。所以相比于手游,页游的覆盖量会小一点。

 

关于未来,重点还是修内功

 

盐科技:你对下一款手游产品风格和类型有什么想法?

周恒达:首先,现在这款手游我们至少要运营一年时间;其次,我们不想像其他公司那样,卖了游戏就做新产品了,我们还是希望把游戏改好。在做好现在这款产品后,我们下一款产品也会是ARPG类型,可能会做国内市场,使用像武侠、仙侠这样的题材。

 

盐科技:你们会不会买IP?

周恒达:以后可能会考虑。因为IP会有一个初期用户嘛,最难抓住的就是初期用户。有了初期用户,后面的推广会容易很多。任何娱乐化的东西都是这样的,有了IP就等于有了初期用户。而运营上最难抓到的就是初期用户,初期用户最费钱,买IP就相当于省了一大批运营的钱。

 

盐科技:你怎样看待前置营销这个事儿?

周恒达:前置营销很重要,有公司这么做。但我们不这样做,我们还是擅长修内功。我知道这个东西,但我们没有怎么去做。这个可以做,但关键是怎么做,我们公司在这方面不擅长,我们公司团队更偏向技术一点。因为这个东西没有做好,是会有负面影响的,所以我们不做。

我们的产品在上线之前会和运营商配合,让运营商来宣传,但我们前期不会去宣传。

游戏会有一个黄金时代,但游戏公司想要做大,必须要坚定不移地做好产品。做好了产品公司才有核心竞争力,因此我们一直坚持修内功,拼核心竞争力。不是强调说,出产品,卖产品,再做产品。

 

盐科技:现在很多公司招到合适的人都挺难的,你是怎样招人的?

周恒达:我们通过网上的招聘和朋友推荐两种方式。招聘网站主要是找大学生,对他们要求不高。毕竟大学生的思维还是逃不出对产品和市场的认识。而大学生的能力很难达到我们需求的程度,我也不指望大学生能有多少专业技能,只要他们肯专研就没问题。

而朋友的推荐都是推荐有多年经验的人,我们对他们的要求是,要认可我们在做的项目。能力方面看以前的资历和聊天。我是策划出身,聊天是能看出一个人能力的。

 

 盐科技注:聚乐科技的第一款手游将于2014年6月底上线测试,具体测试地区尚未确定,目前该产品暂定名为《沙 之刃》。这款产品的故事是:玩家和阿丁一起去救公主,在游戏中,玩家成为一个阿拉伯国家的王子,被邪恶的巫师控制四十大盗抢夺了公主,国家也败亡了。但最 终,王子和阿丁一起打败了巫师,拯救了公主。

 

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