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从游戏音乐到音乐游戏,再到音乐版权运营,晓音数娱不甘只做行业配角,但这条路能走通吗?

      

     【严雪丽/盐科技编辑】罗晓音的名气与其公司规模显得极不匹配!
       他被称为中国游戏音乐第一人,担任过金山首席音乐师,被业界誉为西山居三剑客之一,作品也曾两度荣获全国级最佳游戏音乐大奖。
       而他的公司——成都晓音数字娱乐科技有限公司(以下简称晓音数娱),尽管创办5年了,员工却始终未曾超过10个。“也就是个小作坊而已。”他对盐科技如此评价了自己的公司。
       罗晓音这是缺钱吗?“似乎不缺吧!他还拿钱投资了成都的一家游戏公司呢,哪有自己缺钱还搞投资的?”难道缺人?“我觉得还好吧!以他的名气,多少年青人想拜其门下。”那他为什么不做大公司呢?我们问过多个身在游戏行业的人,但没有一个能够说得清!
        “我其实一直不看好接单(接游戏配乐外包的活,盐科技注)的这种工作。”罗晓音对盐科技说,“在这种模式下,想多赚点钱,只要扩展人数就行了。就像富士康给苹果代工一样,想赚更多的钱人多就行。”
        “但这样就太没意思了吧?技术含量也不高。”他正准备尝试以其他方式进入游戏领域的做法,而“具体的尝试应该在明年,就会有所体现。你所说的投资,仅仅是其中的一种方式而已”。
       好吧!身为资深游戏配乐人,却不看好游戏配乐外包,这是为什么呢?他到底想做哪些尝试?在做这些尝试又要突破哪些障碍?
 
接游戏音乐外包活,只为保持公司品牌
      罗晓音出生于音乐世家,从小耳濡目染。1995年,23岁的他迈入游戏音乐的大门。“当时是喜欢音乐,后来还特别到中央音乐学院学习作曲。”他对盐科技说到。
       就在此时,他被正在创办金山的求伯君发现,后被挖到金山负责游戏音乐这一块。“当时金山公司也就只有20多人”。从1995年到2006年他一直在金山旗下西山居,并2004年起开始从音乐制作往管理过渡。
       “我在金山呆了有十多年,其间作的曲有100多首,主题歌都有10多首。”他也在此期间创造了游戏界的多个全国第一。1995年为国内第一部电脑游戏《中关村启示录》制作音乐音效;1996年为国内第一部RPG(角色扮演)游戏《剑侠情缘》制作音乐音效;1997年为国内第一部战棋游戏《地雷战》制作音乐音效。
       2004年,金山受成都官方之邀,准备在成都设分公司。“我是四川人,又认识一些成都的游戏团队,所以就派我回来组队了。”但后来却“因为一些自身原因”于2006年从金山辞职。
       离开金山的罗晓音,完全没有想到自己要做什么,对未来也没有规划。“2006年,刚好中国移动在成都成立了无线音乐基地,我就在想能否跟他们在彩铃等业务上做些合作。”但当他真正开始和无线音乐基地接触时,才发现里面有太多内幕,因此也就放弃去做。(到底有哪些内幕,详见《李向东地下王国》
       接下来他又回到游戏音乐领域,开始做接些游戏音乐外包的活来做。“我2006年辞职后就创办了晓音数娱,但直到2009年才开始招聘员工,即便是招人,我也是始终将人数控制在10人以内。”
       罗晓音向盐科技如此解释到,“我其实一直不看好接单的这种工作。国内的游戏团队大多不重视游戏音乐这块,他们更看重的是游戏的可玩性,因此不会在这方面投太多钱,有的小团队甚至自己做音乐。”
       “通常来说,绝大多数国内的游戏在音乐上的花费,还不到这款游戏总投入的1%。而国外的很多作品则能达到10%。”他觉得游戏公司在这方面投入很少,导致了整个游戏音乐行业的发展受限。
       此外,恶性竞争也是一个问题。“游戏音乐门槛很低,有些游戏音乐制作公司,居然一款游戏配乐报价就几百元,甚至还有两三百元的情况。”罗晓音觉得这个价格确实便宜,但质量就不敢保证了。
       “这就导致被迫减料。有的场景只有一种音乐,但场景音乐是可以存在各种变化的。例如:在《魔兽》当中,一把刀每次砍出去的声音就是随机的,连砍三下,每次都会不同,因为下手有轻有重,兵器也各有不同。但国内很多游戏,就只有一种音乐。”
       他认为,如果音乐老是不变,人的耳朵就会对游戏音乐存在听觉疲劳,就会很厌烦,这其实也很影响游戏的用户体验。“你到网吧去看,很多玩家是摘掉耳机或关闭声音在打游戏,为什么?听烦了呗!”
       “还有的音乐游戏制作公司大量雇佣实习生来降低成本。但没得经验的音乐策划人,在游戏人物的细节上通常处理不好,比如一个角色的一种动作可以有不同的声音,很多新的音乐策划没有想到这个方面。”罗晓音觉得,这些极容易形成恶性循环,导致游戏公司愿意花在音乐上的钱越来越少。
       “音乐游戏制作是一个艰难的领域,竞争激烈,良莠不齐,泥沙俱下。但晓音数娱的品牌不能丢,我们要维护好这个品牌。”他向盐科技表示,“我们的价格相对会高些,但质量也绝对过得硬,我们更想维护好自己的品牌。很多公司价格虽低,但把口碑做砸了!”
       “如果我们想赚钱,只要扩大人员就行了,但是我们想做一点更有意义的事。”他希望能靠游戏音乐来巩固自己的品牌,然后再“靠其他的切入方式来挣钱”,“音乐的价值远远不只在游戏里存在,我觉得音乐的价值还有更多”。
 

从游戏音乐到音乐游戏,再做些原创音乐版权运营
       罗晓音口中更有意义的事,是指以新的角度在切入到游戏领域,而不仅仅是游戏音乐。说的简单点,就是要反客为主,以前不是音乐在游戏当中只是配角吗?他想做的是,让音乐成为游戏的主角。
       “可能我们会自己做些游戏,开发些以音乐为主的游戏!”他对盐科技说,“我不知道你们发现没有,音乐游戏的市场空间非常大。如果是做音乐游戏,我们的产品将更侧重于音乐,这样能将我们这类音乐制作公司的地位提高一点。”
       所谓音乐游戏,是指跟随音乐的节奏,通过按键,使模拟器(或键盘)发出相应的音效的一类游戏。在游戏中,不断出现的各种按键(NOTE)合成一首歌曲,类似于奏乐。这类游戏主要考的是玩家对节奏的把握,以及手指的反应和眼力。
       微信上打得火热的《节奏大师》就是这类作品。但罗晓音觉得《节奏大师》产品很一般,只是因为腾讯的音乐版权和分发渠道,掌握的更多推起来更容易而已,所以才使其相对较火。
       “现在游戏的太多,研发音乐游戏这种细分化的游戏类型,对音乐制作公司而言还是有一定竞争力的。我想找一种本身音乐人或者音乐公司占主导的方式,让音乐的价值得到最大化体现。”他说,“我在大众面前还是个音乐制作人,我希望以这种身份来切入游戏,以音乐游戏来和大家交流。”
       但音乐游戏也不是任何一家公司都能做的,罗晓音觉得即使看到这个市场,小公司也很难玩得转,但他们却有着天然的优势。“因为需要购买音乐版权,这不是一般的小公司能够负担的,还不说游戏研发出来赚不赚钱。而我们会有一些原创音乐。”
       “我一直在思考音乐和游戏该有的关系。”他向盐科技透露说,“我想做游戏领域的CP,同时还要往音乐版权运营上转行。不一定能成功,但是这个方向是对的。”
        我应该算是游戏领域里的老人了,对游戏的商业模式也比较了解,我也在尝试做一些投资,我以投资人形式去参与,投了一些游戏公司。我觉得这是一种证明自己没有完全放弃的方式。音乐我是一直看好它的潜力的。游戏它本身的商业模式就是固定的,很难再有改变。但是音乐的价格本身远远不只在游戏里存在,我觉得音乐的价值还有更多的。”
       “我们准备明年开始做音乐版权运营,是因为我们觉得机会到了,以前没有机会也没有资源。现在这些都有了。接下来就是要请一些人。”罗晓音觉得自己并不喜欢做管理。“我始终是一个音乐制作人,我愿意让擅长的人来做擅长的事,比如让职业经理人来做管理,而我则安心去创作几首音乐。”

       罗晓音希望能在2014年扩充自己的队伍,“包括技术开发等方面的人才都要有一些”,然后全力奔向新的方向。

 

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