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怎样选产品、怎样做产品、怎样改产品,是每个创业者都会面临的问题。一个在游戏领域从业九年的游戏人,在打造自己的首款手游时,他会如何处理这些问题?在这当中又有哪些经验教训?

       

盐科技注:本文作者成都余香科技创始人谢廷宝,曾先后在网易、4399等公司从事端游、页游的开发。 2012年,他回成都手游创业,本文是他对自己首款手游《战江湖》的开发经验教训总结。

 

      【谢廷宝/盐科技投稿】我在游戏行业做了9年,其中有6年在网易做端游,还有2年在4399做页游。但是,在2012年底的时候,我和我的搭档还是选择了回成都,选择了做手游。

        就在我们回蓉创业的时候,整个大环境对手游的争论也是越来越多。有人说目前手游还处在初级阶段,创业者还有探索空间;也有人说,手游已成红海,创业者进入要慎之又慎。

        实际上,对于这两点看法,盐科技投稿人都表示认同,这并不是骑墙的说法。因为一方面,现在的手游确实还处在初级阶段,创业者可进行很多玩法创新;但另一方面,在手游的某些细分类型里,比如我们所做的卡牌游戏,就已经是一片红海了。

        但我们想做的,恰恰就是闯入红海市场!因为蓝海市场,在很多时候都极有可能是自己想象出来的,属于臆想,要冒更大风险。在做端游的时候,我遇到过这样的教训,当时自以为是进入了别人没有关注的潜力市场,但试过后才发现,那个所谓的市场,其实可能并不存在或并不足够大。

        因此,盐科技投稿人觉得,与其选择所谓的蓝海市场,还不如到红海去抢食。因为红海市场的用户习惯早已养成,玩家数量也可轻易看见,我们只需要把产品做得比别人更好就行了。而之所以要创业,难道不就是想比别人把产品做得更好吗?

 

选做第三代卡牌手游

        我是个忧患意识很强的人,喜欢未雨绸缪。因此我不喜欢赌,我喜欢稳,喜欢循序渐进,喜欢可控。所以,我会从自己熟悉和擅长的领域入手!或许你会问,既然没有做过手游,又谈何熟悉和擅长呢?我觉得可能是基于大道相通的原因吧,我认为我们在此之前已抓住了一部分作游戏的本质,所以可以尝试。

        我们做的这款手游产品名叫《战江湖》,2013年1月份立的项。虽然在当时国内的卡牌还只是崭露头角,但我们始终坚信卡牌的交互、表现形式、策略模式等各方面,都与手机的小屏幕天然相配,因此坚持要做卡牌!

        根据以前端游和页游的发展历程,我们作出了一个简单的判断,认为在卡牌手游的演化上面,将出现各种在核心玩法上各有创新的崭新游戏类型。

        比如:在页游的战斗里,最开始是回合制的,智能战斗也比较多,但到了后来却发生了很多变化。尽管神仙道、龙将、神曲等都是页游,但他们还是有很大区别的;尽管有很多人都在做武侠,但是在骨子里却有很多的创新,有众多的不同。

        而在这方面,我自认为是有很多经验教训的。此前我在网易做过的3D端游,是即时制的,在4399做的2D页游,是回合制的。现在做的虽是手游卡牌,但事实上它是一个经卡牌包装的简化版RPG的回合制游戏。你能说这和之前的经验没有关系?

        盐科技投稿人觉得,在游戏类型上,ARPG代入感比较强一点,但是这种游戏更适合在Pad上玩,不适合在手机上玩。因为手机上的屏幕毕竟太小了,所以相对而言会更适合卡牌一点,毕竟卡牌所带来的休闲感要强一些。

        正是基于经验和对趋势的判断,我们对《战江湖》作出了这样的产品定位:第三代卡牌。

        我觉得第一代卡牌手游,最主要的特征是极简规则、超炫卡牌,代表作包括日式卡牌、三国来了等;第二代卡牌手游,则以初级的站位策略、精简战斗为主,大掌门(1排)、我叫MT(2排)都属此类游戏。

        第三代卡牌手游,着眼点则在于核心玩法的策略丰富性(3排)、系统追求的多样化(多元PVP、群战)、卡牌追求的公平非抽卡模式。

        在立项做《战江湖》的时候,我们将时间控制在六个月之内,因为我不想拖的太长,我们也拖不起。根据过往的经验来看,不管是在系统架构上,还是在策划思路上,或在整个的技术支撑方面,六个月的时间完成产品,我们是可以做到的。

 

怎样提高产品的识别度?

        如果你玩过《战江湖》,很有可能从第一眼进入游戏时,就会被其浓浓的纯正武侠味所吸引,甚至会被感动,会感觉我们跟别的同类游戏有很大的不同。这是因为我对我们美术的要求是——可识别度要高:打开手机,一眼看过去就是《战江湖》,而不是其他游戏。

        然而大家不知道的是,为确定产品美术风格,我几乎买遍淘宝上各式的游戏美术截图,下载后反复对比研究找感觉,我们的整体美术风格经历过一次全面的迭代大返工。这其中至少浪费了十几万的美术成本。

        为了达到识别度高的效果,我们的大多数界面,都经历过三五遍推敲才确定的。我们甚至会为一个字体的大小和颜色,一个动画特效的形状和速度而尝试3种以上的方案。直到现在我们都仍然在为暂时玩不到的60级以后的侠客花高成本制作新原画。

        我们的美术是外包的,找合适的外包,我们花了两个多月时间,寻找各种各样的美术外包公司做测试。测试了很多结果之后,终于有一种结果和我想要的比较近了,但还是达不到我的审美。我们又帮外包作了一个迭代,达到更符合我们想要的结果,这当中前后有很大的变化。

        比如:人物的美术风格,就发生过很大的变化,我们前后做了两个版本。第一个版本是按照八九十年代港台版金庸武侠剧的风格来画的,虽然和我们的人物也很搭配,但做出来后,我们还是觉得画风已经过时了,特别是服饰方面,感觉与现在的潮流非常脱节。

        在如今这个时候,潮流的变化风起云涌,再用老的东西去表现,估计将很难吸引新的玩家,而我们是想尽可能将玩家群做大的。意识到这个问题之后,我们对美术做了一次大的改动。尽管我们还是保留“江湖情义、热血武侠、恩怨情仇”等感觉在里面,但画面的整体表现风格做了一个大的升级。

        跟老版人物相比,在新版人物形象里,《战江湖》里的女生角色更偏向于日韩一点,而男生角色则更偏向于欧美一点(比如有的玩家就说我们的扫地神僧有点像甘道夫)。我们想,既然是武侠,里面的男性角色就一定要阳刚、霸气、有英雄气概;但女性角色要妩媚、阴柔、飘逸,这样才会更符合东方审美。

        还有些别的游戏开发者不会注意、不愿花精力的一些细节,我们也很重视,比如《战江湖》在启动游戏资源加载时,画面显示有个大侠拎着把刀在跑。尽管只是加载时的一个很小的细节,但我们的美术也为这个小画面,做了好多版本,最后才从中选了一个最有感觉的。由此可见,我们对细节的要求非常高,甚至是非常苛刻。

        实际上我们的美术是在创新,而不是模仿。你很难找到与我们的美术风格非常相似的产品。既然是创新,就意味着我们必须要试探的前行,所有就会有“前行、停下、回顾、返工”。所有这一切,才最终汇聚成了《战江湖》如今的品质和品味,虽然她现在还不是十二分的完美,但于我自己而言,我已经深深爱上了这款产品,它实际上已经成为我手中一款做得很精致的玩具。这个玩具,是属于忠实武侠迷的。

 

分三步细磨产品

        吸取过往做游戏的经验,我们在《战江湖》刚开始启动制定产品里程碑时,就将首次上线测试版定义成:不删档,完整版,直接收费。

        盐科技投稿人对这个“完整版本”的定义是:等级截止50级,普通玩家玩3个月左右,包含完整的成长体系、完整的PVE和PVP玩法、完整的经济体系、完整的运营支持系统。

        之所以敢这么干,基于两点:一是我们对这个产品的架构轻车熟路,核心点非常清楚;二是我们认为基于手游未来的竞争态势,留给一个不成熟产品上线成功的机会将越来越少。渠道对品质要求高,玩家对品质要求会更高。

        大道理谁都能讲,而且很多道理听上去都很正确,但是在放在真实环境里就有点本末倒置。比如,上线之后才是运营的开始,细节体验做的好才是好产品等等。但是这些都是基于立项之初在大的方向、大的框架、大的架构上都是确定OK的。

        你不能说你的大架构都是乱的,系统之间互不支撑,玩家追求的目标不聚焦,在这种情况下你去做界面细节,你去做表现力的细节,这样的话你做的越多精力浪费的越多,还没效果。

        以前在做端游的时候我们就遇到了这个问题,我们辛苦优化了半天,数据还是没什么变化。搞的团队也很苦逼,每天加班还没效果,数据也没提升。

        这就是本末倒置的结果,一个产品的架构决定了你产品将来的大趋势,当架构确定之后你能不能在这个市场上具有竞争力才是看你的细节是不是执行到位了。

        整个的产品里程碑,我们只分成三步:第一里程碑,出基础系统,包括三大核心系统、基本的PVE成长线;第二里程碑,出上层玩法系统,包括扩展的PVE系统、PVP系统、完整的经济系统;第三里程碑,就是首次测试的版本,包括完整的运营支持系统,完善的战斗表现系统,完善的数据后台,以及完整的第三方接入。

        《战江湖》2月15日启动制作,8月15日开启首个测试服,严格按我的预想实现了6个月内的研发完成上线,并且在初次上线时即保持了较高的产品品质。我们付费率达到9%,留存也是一线留存。一级付费和三级付费很高。而此时,我们的团队人数只有14人。

        我们团队人不多,盐科技投稿人还是想保持一个精英团队。我给自己的定位是当团队的教练,正是因为人不多,我才能在这种环境下把每个人能力和个人潜质发现、培养并发挥到极致。我坚信游戏领域里健康的团队模式一定是精英小团队的模式,他们保持对市场的敏感,对玩家的体认,对理想的追求,只要他们坚持创新、坚持对品质的追求就一定能作出好游戏。

 

核心框架必须保持稳定

        产品自从上线后,截止公测日,我们前后优化了三个月时间。这三个月主要是优化什么呢?尽管我们团队核心人员都是作了9年游戏的人,但毕竟是第一次作手游,所以也不可避免的遇到:闪退、适配、玩法节奏各方面的问题。

        让人高兴的是,无论我们进行了多少优化,产品的核心架构一直保持稳定,核心设计一直没怎么修改过,只是一直在围绕着这些核心点把他们作得更丰满、更精致、更有效。

        我们做产品之前会想很久,不会轻易动手,一旦动手就是快马加鞭。在做之前我们要做很多积累,特别是在分析和体验这块。所以当我们的产品出来之后核心构架一直都保持的很稳定,因为我们之前把这一块的设计想得很清楚。

        也正因为核心架构的稳健,我们几乎每次大的版本优化都是效果非常显著的,都明显比上个版本有更大的数据提升。我想,这应该就是优秀架构的特点:随着细节优化得越来越多,产品的效果只会被优化得越来越好,而不是像很多其他产品,尽管也付出了相当大精力的优化,但优化的效果不明显,甚至倒退或最终导致架构全面混乱。

        盐科技投稿人曾多次说过,对于一个产品而言,最重要的,在刚开始的时候,不是细节,而是架构。一个好的架构,是可以兼容稍粗糙点的细节的,而一个不好的架构,不管你细节作得多么好,都会事倍功半。我说这句话也是有感而发,也是经过惨痛教训得来的,希望能对同行有所警示。

        我们做过端游也做过页游,现在在做手游。做什么游戏会遇到什么问题我们都心知肚明。大产品处理过,小的产品也处理过,我们知道一个产品要经历哪些阶段和状态。所以我们会选择一个最适合自己的模式和产品来做,手头有多少人,这些人适合做什么产品,我们就去做。我们不做没有把握的产品,当然,我们也不会选择去做没有品质的产品。

 

做游戏,是一种最好的修行

        说实话,作《战江湖》创业的这10个月,比我以前任何产品的制作都更累、更苦、更让我身心俱疲,我不止一次体验过什么叫作身心承受的极限。虽然我家在成都,但是我只是周末回去一次,平时我都是在睡在办公室。我已经没有上下班的概念了。

        还好,我是一个意志力非常坚定的人,我从未想过放弃或退而求其次。正是因为《战江湖》,我第一次真正体验到了什么是制作一款让自己心动的作品的感觉。

        也许,从一开始,我们并没有奢望她能成为精品,但是,当你把所有的感情、精力、智慧和经验投入进去之后,你会发现她真的已脱胎换骨,从一个灰姑娘变成了一位美丽的俏公主。

        对盐科技投稿人自己来说,做手游更像是在做游戏。以前做端游和页游的时候不明白一个游戏为什么要这么做,也不知道这样做是不是有效。因为那个时候我们对游戏的认识太浅了。如同一颗螺丝钉,我们在不停的运作,加强了技术、加强了设计、加强了管理,却没有明白我们为什么要这么做。

        但那个时候我们完成了对游戏的技术积累,研发流程、研发管理的积累。在当时我们只能说我们能把这个东西做出来,但不能说把它变成一款精致的作品。因为当年在网易时(2007年),我们只需要把一款游戏做的跟同行其他游戏差不多,靠公司品牌就能赚钱,但创业公司没有品牌只能拼产品品质。

        到现在做手游的时候,我们既掌握了做游戏所需要的技术和设计,又掌握了如何把一款精致的作品变成一个受欢迎的精品产品,以及对玩家心理的把握。现在我们做游戏,是想通过把游戏做的更好玩,更有意思,更有感觉,从而顺便产生好的收入,而不是相反。

        在这款游戏上我们是完全找到感觉了,把游戏做的更像一款游戏了。

        甚至,我们不仅想把这一款游戏做成功,我们还想做一系列精品的游戏,我们想追求持续成功。持续成功在游戏行业是特别难以做到的,但是我们愿意为了这个目标去努力。

        不过,我说的持续成功不是做简单的换皮产品,我们自己也不会太关注换皮产品,我认为这类产品在手游里失败率会更高。我们想追求的是抓住各种游戏的本质,在不同的游戏领域里都能取得成功。策略游戏有策略游戏的本质,ARPG有些ARPG游戏的本质。各种类型的有各自特点,但总有一些点是相通的。

       无论如何,《战江湖》只是一个开始,就如我微博备注里说的“做游戏,是一种最好的修行”,盐科技投稿人喜欢作游戏的感觉,更喜欢带着一群志同道合的人一起拼搏的感觉,这种感觉,其它的任何行业可能很难带给我们。游戏于我们,不仅是一份事业,也是一种寄托和信仰。

        我们希望,通过我们一点一滴的努力,能不断推出一系列精品,在玩家心目中能深深刻下一个符号,留下一段美好的记忆。

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