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多端游戏坑太多,初创团队最好别碰!

盐科技注:本文作者为成都赛一科技创始人邓洋一。 该公司成立于2006年,是一家专业开发手机网游的公司,2010年获风险投资,并与优视科技(UC)达成战略合作,代表作品《艾斯战记》。

      【邓洋一/创业者投稿】游戏开发到底要不要跨平台,业界对此一向争论激烈。有些公司做了些所谓的尝试,并被媒体认为取得了一定的成功,因此很多形单影只的中小创业者们,也开始对跨平台的尝试跃跃欲试起来。

然而,这着实是个危险的举动,相信很多创业者势必为此付出惨痛的代价。我向阅读盐科技的创业者们建议,中小创业者千万别更风,最好打死也不要碰。

所谓的多端,以后的游戏不分端,就是一个游戏,它同时有多个端。跨平台多端游戏模式可以使游戏用户使用统一账号,在不同平台及终端进行游戏,实现一款游戏在多个游戏领域通吃。也就是,同样一个游戏,我在做公交回家时,可以用手机玩,回到家后,我可以转用电脑玩,两者的账号可以相同。

我是这样看待这个问题的,首先,这个方向肯定是没错的,以后说不定那天就这样做了。但是,现阶段就这样做,风险还很大,大到中小创业者难以承受。

风险很大,我们从中国目前的市场和公司两块来分析:

首先,我们从公司来分析。

擅长端游的公司,他不一定擅长页游,更不一定搞得懂手机游戏。尽管它可以做得出来,但上线后看数据才知道,产品虽然做出来了,但就是不赚钱,这是有先例的。

实际上,端游、页游和手游,在玩法、渠道和用户等方面,都不同,而且用户群的重合度也非常小。甚至他们就连游戏的时间也不完全一样,你要设计一款产品,同时满足三款用户,非常难。

比如说:端游看重运营能力,而页游更依赖于流量和渠道;端游进入门槛高,流失门槛也高,页游流失率要比端游高很多;手游跟他们就更不相同了,最大的特点是,手游是移动的,它的设计原理和其他两种完全不同。

其次,我们从渠道来分析。

这三种游戏的渠道都不一样。一个公司的渠道部,你需要三拨人,一拨人专门负责手机端游戏的推广,一波专门负责端游的推广,还有一波负责页游的推广,因为渠道是不一样的。

你要这样做的话,推广费用绝对大于3,我单独推一个渠道的成本是1,推三个的成本绝对大于3,永远不可能等于3。你所面临的市场越多,你所花的成本不是按照市场的倍数增加的,是远远大于这个倍数的。

现在对某一个公司而言,做好某一块就已经可以上市了。但如果要把每一块都做好,感觉蛋糕变大了,但风险在成倍增加。所以我觉得很多游戏公司不会轻易地尝试这条路,因为它就做自己的老本行,反而会得心应手。

比如:做端游的,他就做端游,他有专一的开发团队,他们很熟悉端游,有专业的市场人员和运营人员,他们也很熟悉端游的玩家,通过这么多年才把团队培养起来,为什么非要冒险涉足其他领域?

我想告诉盐科技的读者们,多端是我们想象中一个很美好的事情,但它不一定就符合市场和国情,估计还要等很多年。有的公司在尝试,但是到现在为止,我没有看到太成功的案例。

尽管有小范围的例子,比如神仙道,他有页游版,有手机版,这个产品在手游上非常成功,在页游上也有联动。但是这并不代表是因为他们多做了一个页游端,才使得这个产品获得成功的,它不做这样一个端,其实照样很成功。这些东西,对于开发者来说,是照样需要考虑的问题。

如果你只有一个端的团队,却拼了命要做三端的话,难度肯定会变大,风险也会成倍增加。很多大公司有页游,有端游,也收购了一些手游团队,但是他没有出太多的多端游戏。而大公司在分析这些事情上,要看得比我们长远得多,也比我们专业得多。

像盛大、巨人这样的企业完全可以出的,他们拿个5000万来做这样的事情又怎样?小公司则往往拿500万都会很困难。大公司往往不会计较成本,而是看这些成本是否能够收得回来,他们做得都不多,这就不单单是投资和回报的问题,关系到投资回报率。

那么,盐科技的读者们,如果是你小公司,为什么非要去趟多端这趟浑水呢?

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